ミミッキュ 性格。 【USUM】カバマンダガルド+ミミッキュ

ミミッキュ

ミミッキュ 性格

つるぎのまい物理アタッカー型 性格:ようき 特性:ばけのかわ 持ち物:いのちのたま 努力値調整:A252S252 技構成:採用技 かげうち、じゃれつく、つるぎのまい、シャドークロー 環境でもっとも見られる型です。 使い方はシンプルにばけのかわを盾につるぎのまいを積み、相手のポケモンを倒していきます。 ゴースト。 ・フェアリーの組み合わせは技の通りが良く、これら両方を半減できるポケモンは今作にはいません。 そのため大半のポケモンと対峙できます。 やることもシンプルで初心者にも使いやすくおすすめできます。 耐久も低くなく、火力特化の相手でなければ一撃で沈むことはあまり多くありません。 性格はミラーマッチを考慮するため、最速のようきを選択します。 アイテムに関してはAの種族値が90と低く、つるぎのまいを積んでも倒しきれない相手もいるので、火力を上げるためにいのちのたまを選んでいます。 ダイマックスに関しては、ゴーストのダイホロウは相手のBを下げる効果があるので、物理受けに対しても場合によっては強引に突破できる可能性があります(事実7世代までの天敵ナットレイを突破できることもあります) フェアリーのダイフェアリーは状態異常を無効できるので、物理アタッカーの天敵であるやけどを防ぐことが出来ます。 ミミッキュの天敵はかたやぶり持ちのドリュウズといったポケモンや、つららばりでばけのかわを貫通してくるパルシェンやアーマーガオがいます。 これらのポケモンに対しては対面したらすぐに交代することをおすすめします。 特にアーマーガオにダイホロウを打つのは避けましょう。 アーマーガオの特性によってBを下げる効果が反射され、こちらのBが逆に下がってしまいます。 ミミッキュ対策 対策はこちら.

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【ポケモン剣盾】ミミッキュの育成論と対策

ミミッキュ 性格

結論から言って大した弱体化にはなっておらず、第8世代でも常に採用率1、2位を保持するトップメタ。 ばけのかわでダイマックスわざを含むあらゆる攻撃のダメージを1度だけ無効にするため、それだけでストッパーとしての役割を持てるのみならず、攻撃回数の優位性やつるぎのまいの存在からほとんどの相手を対面処理でき、各種補助技や自身のダイマックスわざによるサポートも可能と汎用性が高い。 ターン制、しかもタイマンまたは2対2という極めて少数で戦うシステムを採用している本ゲームにおいて、「1回分の行動保証」というアドバンテージがどれほど強力であるかは語るに及ばない。 一致技の範囲も優秀で、双方半減以下にできるポケモンが現環境では存在しない。 の恩恵、先制技かげうちの習得もあって対面性能が非常に高く、腐ることが少ない。 攻撃種族値は並で覚える技の威力は控えめだが、特性による行動保証+つるぎのまいの習得+持ち物が自由であることから、数値以上の火力を容易に出せる。 耐性面においても無効タイプを3つ持つのは極めて優秀。 を保ったままの繰り出しも狙っていける。 第八世代では新たにダイマックスによる3ターンのHP倍化、高火力+追加効果持ちのダイマックスわざという新しい択を獲得。 Bダウン付きで物理受けを強引に突破できるダイホロウ、状態異常を無効化するミストフィールドを展開できるダイフェアリーなどで役割破壊も可能になった。 従って、総合的な戦闘能力は弱体化どころか強化傾向にある。 ミミッキュが現状環境トップのため、特性持ちポケモン(具体的には)の採用率に極めて大きな影響を与えている。 ビルドアップ型や特殊技採用型はにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 ばけのかわ バトル開始時のミミッキュは「ばけたすがた」と呼ばれるフォルム。 「ばれたすがた」から「ばけたすがた」には戻れないため1度限りの盾だが、やをしのぐ最強クラスの行動保証となる。 細かい仕様は以下。 攻撃以外(天候ダメージなど)は防げないが、これらのダメージを受けてもばけのかわは解除されない。 連続技を受けると、最初の1発のみ防ぎ、残りはダメージを受ける。 どくどくやいたみわけなどの変化技は防げない。 こんらんで自分を攻撃するとばけのかわが剥がれる。 技のダメージを無効化したときも技の追加効果は発生する(がんせきふうじを無効にしても素早さは下がるなど)。 特性かたやぶりを持つ相手には無効(「ばけたすがた」のままダメージを受け、その後別のポケモンで攻撃された場合特性は発動する)。 ばけのかわがある状態では「こうかはばつぐんだ」にならない。 そのためノーダメージじゃくてんほけんコンボはできない。 ばけのかわがある状態でも「こうかはないようだ……」の判定はある。 無効タイプの技(ノーマルタイプなど)を受けても解除されない。 アッキのみ・タラプのみは、ばけのかわがある状態でも発動する(ただし連続技はすべて当たったあとに発動)。 トレースされない。 いえき、なかまづくり等で上書きされない。 によって無効化されない。 (ころがると同じ仕様のアイスボールは第8世代で削除された) ころがるをばけのかわで受けた場合、その時の攻撃に威力増加は適用されないが攻撃回数自体はカウントされ、以降の攻撃からまた威力が増加する。 この状態で累計5回撃ち終わった後に使用した技(該当技以外でも可)が、本来該当技の5回目の補正となる16倍がかかったダメージになる。 変化技を挟んでも補正は残る。 また、この補正がかかった状態で該当技を選んだ場合は連続回数が1回で終了する。 該当技の直前に使ったまるくなるによる威力2倍の補正も乗る(倍率32倍)。 ころがるはオンライン対戦ではまず見かけないが、トリプルアクセルを使われた場合は意識しておくこと。 命中不安だが無効タイプ無し。 命中安定だがノーマルに無効。 ゴーストダイブ 霊 90 135 100 溜め攻撃 タイプ一致技。 まもる貫通。 シャドークローより高威力。 ダイマックスの時間稼ぎにもなるが、少し扱いづらい。 ストッパー・対面性能を強化。 ドレインパンチ 闘 75 100 HP吸収 苦手な鋼に効く。 行動保証による確実な積みと相性が良いが、ミミッキュ自身の耐久が低い。 きゅうけつ 虫 80 100 HP吸収 威力はまずまずだが一致技と範囲が被りがちで半減も多い。 専らダイワーム用。 目的上ウッドハンマーと選択。 命中不安だが火力は確保できる。 変化技 タイプ 命中 解説 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 抜き性能の向上に。 ビルドアップ 闘 - 攻撃・防御を補強。 対面性能の向上に。 でんじは 電 90 サポート用。 速攻ポケモンの機能停止に。 おにび 炎 85 サポート用。 物理アタッカーの弱体化に。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 低めのHP・高めの素早さと相性がよい。 のろい 霊 - 削り技兼流し技。 サポート後の退場にも。 みちづれ 霊 - 重火力アタッカーを道連れに。 連発不可。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 状態異常技や積み技、相手からのちょうはつ防止に。 みがわり 無 - のろいダメージ稼ぎや、状態異常技読みなどで。 ひかりのかべ 超 - サポート用。 リフレクターは覚えない。 まねっこ 無 - ダブルでのコンボに。 シングルでも運が絡むが意外なところで使い道があったりする。 トリックルーム 超 - 自身では活かしづらいので、主にダブルでのサポート用。 ばけのかわを盾に張る。 威力が低めなのが残念だが追加効果は優秀。 は追加効果を跳ね返してくるので注意。 通常時のかげうちのように先制できなくなるので小回りが利きにくくなる。 かげうち 90 130 ダイフェアリー じゃれつく 130 195 場:MF 一致技。 状態異常対策にも。 鬼火・電磁波と相性が悪い。 ばけのかわとあわせて攻撃しながら攻撃強化。 剣の舞を採用しない場合に。 ダイソウゲン ウッドハンマー 140 場:GF 対・。 汎用性が高いが苦手なパルシェンは確2。 ダイフェアリーと相性悪め。 グラスフィールドを利用する耐久型に注意。 A252振りでB特化をギリギリ確1。 ダイサンダー かみなり 140 場:EF C下降補正無振珠で確1。 もかなり削れる。 一応、眠らせてくる相手の牽制にも。 ダイフェアリーと相性悪め。 を呼びにくいので使いやすい。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 先制で疑似特殊耐久強化。 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:PF どうしても先制技封じが必要なら。 持ち物考察 いのちのたま 瞬間火力の増強により対面性能・ストッパー性能の両方を引き上げる。 かげうちによりばけのかわを消費せずに相手を止める性能が高い。 つるぎのまいからの全抜きも期待できるなどのメリットがある。 剣の舞とあわせることで積み技に頼った受けを突破しやすくする。 流行のてっぺきやちからをすいとるを使うポケモンに対し強く出られる。 ラムのみ 物理アタッカーとして運用する場合は火傷・麻痺・眠りが怖いのでこれらの対策に。 しかし、相手を選ぶうえ汎用性が低く、より能動的なアイテムが好まれる。 第8世代ではダイフェアリーでミストフィールドを展開できるようになったことから優先度が下がった。 メンタルハーブ サポート型であることが見抜かれやすいダブルなどで採用。 物理アタッカーとの対面性能を重視する場合に、耐久調整と合わせて。 ばけのかわで受けた時も発動する。 ただし交換はしづらくなる。 トップクラスの対面性能・ストッパー性能により、試合の流れを強引に自分の方へ手繰り寄せる。 ばけのかわのおかげで基本的に最低1回の行動が約束され、相手に展開を許していようが止めることができる。 アッキのみとドレインパンチの採用が増えてきたので追加。 アッキはばけのかわを利用しやを筆頭に物理アタッカーが多く安全に防御を上げれるので個体数を増やしている。 最近のミミッキュはシャドークローを切りドレパン持ちが増えてきた。 ダイマックスでは火力を上げることができ吸収量も増えるので相性が良い。 性格について ようきの採用率が高い。 現環境ではミミッキュ同士の対面や95族のポケモンが多いため、最速が推奨される。 火力についても、いのちのたまやダイマックスで補えるため、補正をかけなくても足りるケースが多い。 最速で実数値243、準速殻破の1つ下。 準速で実数値221、最速龍舞抜き。 すばやさに補正のかかっていない相手ならほとんど抜くことができるため、ほぼ最低2回の行動が保証されている。 また、ばけのかわが無くなっても腐りにくい。 サイクル戦でばけのかわを潰したあと上から潰そうとしてくる相手を返り討ちにできる。 一方で、剣の舞による火力補強手段がなくなるため慢性的な火力不足。 鈍足高耐久などには弱くなる。 枠を消費するがダイナックルで火力補強する手段もあるので選択肢として頭に入れておく。 他のトリックルーム持ちと比べ行動保証が強みであり、自然とストッパーを兼ねられる。 性格はトリックルーム下での運用を重視するならゆうかんを選択。 ただし、最鈍でも無振り70族と同速であり、トリックルーム下でもそれ以外でも抜ける範囲が微妙になる。 あくまでばけのかわは役割遂行のための保証であり、ミミッキュの場持ちを期待するものではない。 トリックルームターンはできるだけエースに渡したいのでいたみわけやみがわりの採用は有り得ない。 素早く退場するという点では、のろいの優先度は高い。 ばけのかわと相性の悪いきあいのタスキを削除。 眠り対策となるラムのみを追加。 対ミミッキュ 注意すべき点 専用特性「」が極めて強力。 ほぼ確実に行動を許してしまう。 非常に広範な攻撃範囲と無効3つの耐性という攻守共に優秀な複合タイプ、かげうちによる縛り、つるぎのまいによる火力補強、その他様々なサポート技を所持。 対策方法 「」を無視する「」や貫通する連続技が有効。 ただし、「」を持つポケモンの大半に一致技が刺さる点には注意。 また、厄介なことに「」はあくまで無視するだけで剥がすことはできない。 そのため、半端なダメージしか与えられていない状態で「」持ちが返り討ちにされた場合、「」が残ったままになり、倒すのに手間取ることも。 かたやぶりか連続技が無い場合は、相手の無償の一手を許すことが前提となってしまうので、対策がかなり厳しい相手である。 やけどで攻撃力を削ぐ サポート型などもあるが根底は物理アタッカーなので火傷にすれば脅威は激減する。 ばけのかわでもおにびや技の追加効果による火傷は防げないので効果的。 ねっとうやふんえんなどでばけのかわを剥ぎつつ火傷させられれば儲けもの。 積み技の牽制 火力補強をつるぎのまいに頼っている事が多いので先制ちょうはつも有効。 ただしミミッキュより速いポケモンでないと不可。 ミミッキュ自身がS96と妙に高いのも憎たらしいところ。 さらに、初手からダイマックス技を使ってくる可能性もあるため危ない賭けである。 強力な追加効果付きの攻撃技 ミミッキュより速いポケモンによる怯み技なら無償でばけのかわを剥がせる。 素早さの高いポケモンのおうじゃのしるし+なげつけるなど。 とんぼがえりやボルトチェンジでばけのかわを剥がしつつ、有利対面を作っていくのもよい。 がんせきふうじやとびかかるなども、皮を剥がしつつ弱体化できる。 どくどく+まもる 「」を無視し、ミミッキュより速いポケモンでどくまも戦術を仕掛ける。 まもる貫通のダイマックス技に注意。 また、のろい持ちには無力。 クリアスモッグ ミミッキュより遅い場合、ばけのかわを剥がしながらつるぎのまいの能力上昇を初期化できる。 ただ、一貫性が弱く使いにくい毒タイプ技な上に威力も低い。 ミミッキュのためだけにこの技を採用するのは枠が勿体ないので、できれば他のポケモンの積み技も監視できるポケモンにやらせたい。 かたやぶり・無補正A振りアイアンヘッドで確1。 フェアリー半減、ゴースト等倍。 準速が多いので最速なら上から殴れる。 たとえ相手が最速でもスカーフを持たせれば勝てる。 かたやぶり・無補正A振りアイアンテールで確1。 素の素早さで勝る。 フェアリー弱点なため、外すと返り討ち。 A特化つららばり@いのちのたまで高乱1。 ばけのかわ解除済みなら確1。 からをやぶる展開済みなら、補正無しでもばけのかわ込みで確1。 ギアソーサーでばけのかわを貫通して倒せる。 積み技や耐久力もあるが、技範囲が狭いのでピンポイントの採用になりがち。 どくどく、ねっとう、くろいきり、じこさいせい等ミミッキュ対策に有用な技が多く、耐久力もミミッキュに対しての後投げが適う程ある。 ねっとうでばけのかわもはがせる。 のろい持ちはさいせいりょくである程度の回復は可能だが、ドヒドイデの火力が低すぎるためみがわりを破壊できないことが多く、みがわり持ちに対しては控えのポケモンとひたすら交代を繰り返しPP切れを狙うこととなる。 高い物理耐久、はねやすめによる物理受け性能は勿論、特性ミラーアーマーによりダイホロウのBダウンも受け付けない為対面では有利。 覚える技 レベルアップ 7th 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 1 1 ウッドハンマー 120 100 くさ 物理 15 1 1 はねる - - ノーマル 変化 40 1 1 ひっかく 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 1 1 まねっこ - - ノーマル 変化 20 14 6 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30 5 12 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 10 18 つぶらなひとみ - 100 フェアリー 変化 30 19 24 ものまね - 100 ノーマル 変化 10 41 30 つめとぎ - - あく 変化 15 32 36 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 37 42 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 28 48 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 46 54 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 50 60 いたみわけ - - ノーマル 変化 20 23 - だましうち 60 - あく 物理 20 技マシン No.

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【S6最終77位】ズキュントスA

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皆さんお久しぶりです。 "アレ"のせいで最悪のタイミングになってしまったのですが、久しぶりに納得のいく構築を組むことが出来たのでほぼ自己満で構築記事を書きます。 【構築経緯】 シングルでサンパワーを思うように扱えず、センチメンタルでをプレイしていたところキョダイゴクエンという技が非常に強力である事に気付き、シングルでもワンチャンあると信じてキョダイを採用した。 【コンセプト】 キョダイで数的有利を取り、ゴクエンを残しながら後ろのミミカビ ドラパ で詰める。 142珠のDホロウ確定耐えまで振っても良かったかもしれない。 キョダイゴクエンという技が非常に強力で、死に際に撃つことによりで縛れる範囲を伸ばしたり、通常のダイジェットエースが辛いみがわりチイラをられたり等通常のエースとは異なった勝ち筋を生み出す事が可能。 竜の波動は主にパッチラゴン、にDドラグーンを撃つために採用。 あと単純に追加効果のAダウンが強い。 確かにはックスしないかつ上から撃つ場合の威力期待値が高く、安定した打点となりますが、このを選出する場合は基本的にックス前提となるのでDジェットの威力を優先しました。 具体的には皮が無くなって珠ダメージが入ったを確定で落とし切れるようになったり等の恩恵があり、間違った選択ではないと思っています。 では何故炎技の火力はあげてないのかと言うと、ックス同士の撃ち合いに使う技は圧倒的にDジェットが多く、キョックス技はどちからと言えば後続にスリップダメージを残すと言った意味合いが強いからです。 撃ち合いに勝つ前提であれば相手を倒すターンか倒した後のターンにゴクエンを撃てた方が理想的であるため、火力を過剰に求める必要はないと判断しました。 また、火炎放射よりDバーンにした時に威力が上がる特殊技は大文字、オーバーヒート、の3つがあるのですが、この3つのどれかを採用してしまった場合非状態での皮を安定して剥がせる技が無くなってしまいます。 以上の理由からこの様な構成となりました。 いろいろと役割を持ち過ぎた。 後述の残飯と合わせる事でダルマ入りに対して比較的安全に立ち回る事が出来る。 欠伸残飯と組ませる関係上相手の身代りドラパルトの鬼火に対して後投げしたいので物理型ではなく特殊型で採用。 霊技にラグがない点も優秀だった。 スカーフ特殊ドラパルトでは珍しく?炎技を切っているが、、ダルマ、 は諸説 がに対して有利を取れるため特に気にならなかった。 自主退場によって過剰に展開させない点もかなり優秀。 に強気に出るためにヘビーボンバーを、ラス1ピクシーに詰められる事を防ぐために地割れを採用した。 終盤にかけてメタが厳しくなっていったが、シンプルにクッションとしての性能がズバ抜けているため、ドラパルト、Wによって隙を埋める事でどのようなPTに対しても機能させる事が出来た。 守るを採用する事により後投げからほとんどののックスを枯らす事が出来る他、ゴクエン呪いのスリップも稼げるようになり、PTのコンセプト上かかせない存在となっている。 あと眠りターンとか地割れで上振れた時のパワーがヤバすぎる。 を抜きたかったのとへのダメージを意識して最速AS珠。 また、の欠伸展開からックスエースとして動かす事も可能。 基本的に文句の付けようがない性能なのだが、ラスワンで同じ構成のが対峙すると地獄絵図になるのでそこだけ嫌い。 また、や後述のと合わせる事によってキョックスに対して圧倒的に優位を取れる。 シンプルに威力期待値が段違いなのとキッスを落として貰うために冷凍パンチではなく氷柱落としを採用。 外しに泣く場面も多かったが、怯みのお陰で拾えた試合もまあまああったので間違った選択では無かったと思う。 は、をワンパンする用とドラパルト、、に一貫する打点として採用。 馬鹿力はやをワンパン出来るのとシンプルに命中安定の高火力技として使える点を評価して採用した。 蜻蛉返りは構築段階ではの襷を潰すために採用していたのだが、何故かノータイムで突っ込んでくるスカーフが多くて毎日泣き叫んでいた。 でもとの申し訳程度のトンボルサイクルが出来たのはちょっとだけ強かった。 役割集中やで無理矢理毒を入れて受け回すといった方法でこのを見ている人が非常に多かったので眠るを採用。 眠るは単なる回復ソースの他に疑似的なDウォールとしても使用する事が可能で、相手のターンを1ターン消費させながら詰めていく立ち回りも出来たりする。 のいない欠伸入りは呪いやゴクエンを入れたに対してこのを展開する事によりほとんど安定して詰める事が出来た。

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