ディスガイア rpg 武器 一覧。 アイテムデータ ディスガイア攻略 クルル人形館

『魔界戦記ディスガイアRPG』公式サイト

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経験値ブーストは石を使っても活用• 初期消費SP25の全体攻撃手段が必須• 5倍になる。 鍵3本or回復薬5個以上を30分以内に使うなら、議会ポイントを回復してでも経験値ブーストをかけたほうが石換算で得。 【大前提2】育成キャラには全体攻撃手段を用意 ディスガイアRPGでは、とどめを差したキャラに経験値ボーナスが入る。 また、格上を狩った方が行動力・時間効率ともに良く、バフをかけての範囲殲滅が基本。 SPの回復手段を用意できない限りは、得意武器を無視して弓を装備し、消費SP25 育成で20まで軽減 で全体攻撃を撃てるようにするべき。 弓を使えない魔物型、かつ消費SP25の全体攻撃を持っていないキャラはレベリングそのものに向いていない。 システムの敗北。 プレネールさんで助っ人を呼び出す• ニジオレンジ1でバフ• ニジオレンジ2でバフ• ニジグンジョウでバフ、魔ビリティ発動• メインキャラで全体攻撃• メインのSPが切れたら助っ人で全体攻撃 SPD調整で行動順をいじれば、1ターン目から助っ人にバフを重ねつつ、全体攻撃で殲滅できる。 敵のガンナーは弓を装備していることが多く、実質的な最高SPDは62なので、メインキャラのSPDも62以上に調整しておくと先手が取れてオススメ。 【キャラ強化2】覚醒・魔改造を進める ニジレンジャーのバフを3枚重ねてもワンパンできないようなら、覚醒や魔改造を進める必要がある。 魔改造自体にステータス増加効果は無いので、固有技習得の3凸などは殆ど影響が無い点に注意。 消費HLも莫大。

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アイテム界では階層に応じて僅かですがヘルが手に入るためヘル増加屋で増えるのかの確認。 どうやらちゃんとヘル増える模様。 そして獲得ヘル増加の効果が反映されるのはリザルト画面へ移行してからのようですね。 アイテム界でのヘル増加の効果 アイテム界 獲得HL ヘル増加 0. コモン最低値のヘル増加屋1個載せるだけでも地味に効果あります。 まー1000回潜って1000ヘル差とかだけど。 盗みの手とヘル増加• 266• 676• 101• 216• 136•

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【ディスガイアRPG】アイテム界とヘル増加屋の効果

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注意してね。 武器、武器技についての考察 キャラ性能はこちら。 武器の基本 装備した武器毎に武器熟練度 WMLv が存在し、WMLvに応じたステータスボーナスが得られ、WMLvが一定レベルに達しているならその武器の固有技を習得出来る。 物理武器はWMLvに応じた【武器に設定されている】技を習得し、該当武器を装備してないと使用不可、 魔法武器は【キャラ毎に設定された魔法技】を習得する。 こちらは杖を装備してなくとも一度覚えれば違う武器種を装備してても使用出来る。 WMは武器を装備した状態で戦闘を終わらせるとその武器のWMに経験値が入ってLvが上がっていくが、こちらにも上限があり、転生時のマナを振らないと頭打ちになる。 現在は、魔物用魔法武器は杖と同じくキャラ毎の魔法技が設定されているが、魔物用物理武器には武器専用技は確認されてない。 各武器考察 数値等のデータは自分で確認し切れていないので公式Wikiと併読推奨。 Lv30技だけは習得出来てないので急に変わるとかじゃない限りは合ってると思う。 リセット出来るようになればそれはそれで好きな武器使えば良い。 参考までに弓初期WMがLv4のヴァルバトーゼはドッペルゲンガーを覚えるまでにマナ340振る必要がある。 Lv3のキャラなら400。 転生4回分。 マナを補充出来るアイテムが実装されるとの告知が出たので育成のためにこれだけのマナを振るのは十分アリになったが、リセットは相変わらず実装予定未定なのでステータスの数値が気になる人は注意。 Lv22,30で全体。 全体技習得までが2番目に遅い。 固有技で全体技を習得しないキャラは注意。 全てに ド忘れ効果。 全体習得は剣と同じくLv22までかかる。 拳バフに加えて序盤で固有の全体技を覚えるキリアは難なく使い続けられるが、習得技が同じ構成なので少し勿体無いこともない。 ただし最小でも消費SP35なので、実際は育成途中でSP37前後と考えると援護や連携を発動させないと開幕に撃ちづらい。 そして低SP全体技なら弓で良い。 Lv22と30も全体技だが属性付きなので考えなしに使用するとダメージが不安定になりかねない。 月並みだが習得固有技やパーティと摺り合せて編成したい。 現状、剣と同じどっちつかずの冷遇武器。 何かしらの目的が無い限りは選ぶ必要は薄い。 全ての技に DEF減少が付くおかげで攻撃しつつ後続の火力も期待出来る。 物理キャラで特にこだわりが無ければ弓と勝るとも劣らずにお勧め。 斧と弓でWMの高い方をそれぞれボス担当、雑魚担当で採用するのも良い。 キャラ固有技で全体技が豊富ならこの武器を選択するとボスにも有効打を与えやすい。 DEFの減少量に差が見られないことから、低SPの 岩石砕きを連打するのも一考の余地がある。 これは全武器中最速かつ最小SPの汎用技で、SP20〜25で撃てるので初ターンから撃っていける。 適正レベル帯の敵をこれだけで倒すのは難儀だが、バフやSP補充を駆使することで周回の引率、アイテム界やイベント周回等、素早く周りたい時に幅広く重宝する。 Lv9以降も全て全体技なので単体技は自前で用意するかボス戦用のキャラを用意したい。 WM上限解放のリセット、もしくはそれに準ずる物は十中八九、実装されるとは思うが、システムの関係上デメリット無しだとは思えない。 弓ヴァルと比べると少し手間ではあるが、魔法キャラや元から弓Lv9のキャラを育成すればバフで同等の動きが出来るので、ヴァル複数運用出来るならともかく、弓Lvに振るくらいなら、そのまま本来の強みである殴り合い性能を伸ばして行き、弓は雑魚殲滅が本職のキャラに担当してもらうのが一番有意義だとは思う。 以降も全体。 銃自体に SPDが付いてるので合計すればそこそこの値にはなるが、PT全体や相手の行動順を抜かす事を考えると、あんまり有効活用出来る感じではない。 めっちゃ重ねられるなら別だが。 それよりもWAVE1や2で敵に SPD下げられた状態で次のWAVEに移っても治らないので先手を撃たれる等、敵の方が有効活用してくる。 拳同様に武器全体で見れば中堅と言った所。 杖で必要な魔法を覚えさせた後、弓や斧より銃が得意なキャラならこちらを優先して良い。 速度調整にも使える。 意外なキャラが エスポワールやレア魔法を所持してるかもしれないのでこまめに確認されたし。 キャラによってはマナを振らずともWMLv4やLv9の技を習得しつつ、本職の武器に乗り換えることで臨機応変に戦えたり、有用な相乗効果を狙えたりするので以外と重要。 仮に習得が普通の攻撃魔法でも魔王の巨塔で既存のキャラが使い回せたりする。 便宜上、魔物型物理武器と INT上昇系は実質的に武器強化として含める。 少ない武器種に千差万別の魔物が居るので統一しやすいのは利点っちゃ利点。 各々の魔物型キャラクターのページで採用候補を決めよう。 イジメか。

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