バイオ ハザード レジスタンス。 【バイオハザードRE3】バイオレジスタンス攻略まとめ【バイオRE3】|ゲームエイト

バイオハザード レジスタンス

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メディアツアーでは丸2日間に渡る「バイオ RE:3」の初試遊や「バイオハザード レジスタンス」の新マップ・新キャラクターの体験に加え、本作のプロデューサーを務める川田将央氏、同じくプロデューサーのピーター・ファビアノ氏、ディレクターのレッドワークス代表坂田聖彦氏のお三方にインタビューを行なうこともできた。 試遊の手触りを踏まえて、色々と気になることを聞いてきたので、こちらの内容をご紹介したい。 まず、12月に「バイオ RE:3」が発表になりました。 そこでまずは「バイオハザード RE:2(以下、バイオ RE:2)」を実際に開発してみて、そこで得られるものを「バイオ RE:3」のフィードバックしながら開発を行う方針としました。 ピーター氏: 今回「バイオ RE:3」に関しては過去にオリジナル版の「3」の開発を担当されていた方に実際に入っていただきました。 我々が感じる以上の「オリジナル愛」を出してもらえないかなと思ったからです。 また、オンライン技術に長けた、我々にはないノウハウを持った開発会社さんにも入っていただいて、お互いに良い開発を行なっていくことをコンセプトとして開発を続けておりました。 川田氏: ゲームのコンセプトは変わっていませんが、ディティールや進行に関して様々なアレンジを加えています。 やはりホラーゲームであるということと、そもそもエンターテインメントとしてゲームを考えた時に「バイオ RE:2」は比較的原作に忠実なリメイクを目指していたと思います。 今回の「バイオ RE:3」はそういった意味では"冒険している"リメイクになっているのかなと思います。 坂田氏: それも元々の「3」の立ち位置と同じと思っていただいていいかなと思っています。 オリジナルの「バイオハザード」や「バイオ2」の発売後、遊びやすさや所謂ラジコン操作のプレイスタイルから、「もっと遊びやすくしてほしい」、「もうちょっとアクション寄りの『バイオハザード』が遊びたい」という声を貰っていました。 なので、ちょっと遊びやすく、ちょっとアクション寄りの「バイオハザード」を作ろう、と言うところからオリジナル「バイオ3」の開発は始まったんです。 今回の「バイオ RE:3」も密室の中での恐怖体験を描いた「バイオハザード7」や「バイオ RE:2」に続く作品として、外の世界に出て行って、アクション要素を強めた作品にしようと言うところで、当時の「バイオ3」と同じところを目指して作っています。 アクション性が強いせいか、ネメシスの動きがものすごく速く感じました。 川田氏: 最初にあったイメージやポスターのイメージからはあのスピードが出るとは思わないですよね。 ネットなどではまだ「アイツ(ネメシス)走らないんじゃないか」といった書き込みがあったりするんですけれど、いやいやいや………(笑)。 その辺りは「バイオ RE:2」のタイラントをライバルとしています。 坂田氏: 結局「バイオ RE:2」のタイラントとの対比というか、「バイオ RE:2」のタイラントが、原作の「3」のネメシスと同じような立ち位置で動いていたんです。 正直我々としては「俺たちはネメシスを作らないといけないのに」という気持ちがありました。 「なんてことをしてくれてるんだよ(笑)」と。 もちろん実際にタイラントを怖くするために「バイオ RE:2」であのような立ち位置にしたというのは、納得ができるところでした。 なので「バイオ RE:2」を遊んだプレイヤーがネメシスと対峙したときに、より怖い思いをしてもらうため、タイラントを超えるのを目標に作ったのが今のネメシスです。 「タイラントを超える」というハードルが、作品のクオリティアップにつながったと感じています。 ちなみに気になったのですが、今回のネメシスには鼻がありますね……。 坂田氏: 今回ネメシスの鼻を気にされる方は多いですね。 ピーター氏: 僕も初めて見たとき、同じことを思いました。 坂田氏: 今回のデザインはアートディレクターのこだわりですね。 鼻のあるなしは僕自身はこだわってなかったので、いいデザインだと思って採用しました。 原作の時からそうですが、ネメシスは試作品のB. 、いわばプロトタイプで未完成品なんです。 なので、いろいろなところが歪だったり、怪しげな機械が剥き出しになったりしてます。 コスチュームも「製品」であるタイラントはちゃんとした制服を着てきますが、ネメシスは取ってつけたような拘束具を巻いているようなデザインになっています。 異形のおぞましさみたいなのを纏ったような状態のデザインがすごくイケてるなと思って採用しました。 川田氏: タイラントベースなので鼻があるってことですね。 坂田氏: そうですね。 川田氏: 僕もアートディレクターに「鼻ちょっと違和感ない?」っていう話をしたんですよ。 そうしたら今回はディティールにこだわりたいという話でした。 出来るだけ設定に沿ったネメシスにしたいので、タイラントをベースに寄生生物を植え付けた上位互換、さらに未完成の試作品としてのデザインワークだ、ということで僕も納得しました。 ネメシスのデザイン画 ピーター氏: 憶測ですけれど、オリジナル版のネメシスは当時のハードスペックで表現できるディティールの範囲内でデザインされたのではないかと思います。 デザインの優先順位の中で鼻はあまり重要でないという風に考えられたデザインかなと思いました。 坂田氏: ハードスペックによる制約が大きかった昔は、表現できる範囲でのデザイン性が求められていたんです。 川田氏: ドット絵の時代からゲームはいかにわかりやすい表現ができるかということが求められていましたので、細部(ディティール)に関してはオミット(除外)していて、パッと見た目だけでそれとわかるようなデザインが求められていました。 坂田氏: 今の眼で「3」のゾンビとか見たらカクカクですからね。 「2」までは1体あたり180ポリゴンくらいだったですが、「3」ではもっとたくさんゾンビを出したいって言って1体あたり120ポリゴンくらいまで削ったんです。 ゾンビが段ボールかと思うくらいでした(笑)。 当時はそんな苦労をしてましたね。 あれもB. の特徴からディティールアップした結果、あのフォルムに行き着きました。 本当は水陸両用の兵器として開発していたんですけれど、開発が中止になった失敗作という設定です。 ピーター氏: 打ち棄てられて、あそこにいる個体だけ残ってるんです。 きっとあの可愛さに抗えなくて、餌をあげている人がいたんです。 ネオンがたくさんついていてとてもきれいだと思う反面、とても孤独感を煽られました。 原作をプレイしたときは気が付かなかったのですが、夜だったんですね。 坂田氏: 「バイオ 3」の天気は曇天でしたから、昼と夜の違いがよく出せていなかったんです。 本当は昼明るくて街を探検して気が付いたら夜になって、さっきまで明るくて見えていた道が見えなくなっている……というのを表現したかったんです。 しかし、いろいろ限界があって、当時はなかなか難しかったですね。 当時昼夜があることに気づいているユーザーは少なかったと思います。 川田氏: 今回「バイオ RE:2」ではあまりできなかった街中探索というところでも、「バイオ RE:2」よりも少し前の時間だということで、ネオンがまだ光っていたり、人の気配があったりとかというのを描いています。 坂田氏: そうですね。 「バイオ RE:2」や「7」のころからすでにそうですが、「バイオハザード」はホラーなので音と光と影の表現というのはすごくこだわっていています。 「バイオ RE:3」に関してももちろんそうですね。 それを表現できるだけの「RE ENGINE」によって、「バイオ RE:2」と同じクオリティーで表現できてるなと思っています。 これはどういった経緯があるのでしょうか。 坂田氏: カルロスは単純に物語で描きたかったものに合わせてリデザインさせてもらいました。 もともとカルロスっていうのは、ちょっと若くて、ちょっと軟弱というような立ち位置だったんです。 今回我々の表現したかったものが違っていたので、強い男にデザインを変えました。 もともと設定上カルロスは南米出身なんですが、南米出身に見えなかったというのも大きいです。 坂田氏: 完成版ではカルロスをプレイするモードもありますので、楽しみにしていてください。 そのうえで見た目はもちろんクオリティも上がって良くなっていますし、ストーリーも、原作のストーリーをちゃんとなぞりながらも、様々なアレンジを施しています。 オリジナル「3」と同じ感覚で遊んでもらえるけれど、遊んだことのあるプレイヤーにも新鮮な気持ちでいろんなものを体験してもらえるように作っています。 おそらく多くの方は「バイオ RE:2」をプレイされて、「バイオ RE:3」に興味を持っていただいて購入する、という流れになると思うんです。 「バイオ RE:2」の操作性などはちゃんと踏襲していて、スっと入れるようになっていますし、「バイオ RE:3」の味付けとしてアクション性が強めてあったり、閉鎖空間ではない屋外のホラー、ちょっと違った雰囲気のホラーというものを楽しんでもらえるようになっています。 最近のバイオハザードのファンの方は「バイオ 7」や「バイオRE:2」からはじめたという方も多いと思います。 そういう方にも密室ではないホラーというものをちゃんと体験できるようになっているのが1番大きなポイントかなと思います。 リプレイアビリティの部分を担う、といいますか、オンラインに関しても今回は開発でチャレンジしながら制作していました。 コンピレーションされた「バイオ RE:3」と「バイオハザード レジスタンス」の2つのタイトルでオンラインもオフラインも楽しんでもらえるようになっています。 ではその「バイオハザード レジスタンス」についてお聞きしたいのですが、今回の「バイオ RE:3」と「バイオハザード レジスタンス」はなぜ同時収録なのでしょうか? 川田氏: もともとそういうコンセプトで開発が始まりました。 ピーター氏: そうですね。 「バイオ RE:3」のキャンペーンのボリュームだけでは「バイオ RE:2」と比較したときに少々寂しいのでは?という懸念がありました。 そういったところから、連続でどんどん楽しめるオンラインゲームという物も作るべきではないか?というのは「バイオ RE:3」開発初期のころから議論されていました。 実は「レジスタンス」的な内容に落ち着く前には、キャンペーンと同じようなプレイ感覚のオンラインゲームを作ろうともしたんですが、やはり「バイオ RE:3」と似たようなゲームが並んでしまうのではなく、しっかりゲームを長く、何度も楽しんでもらえる形のオンラインゲームを目指そう、と言う事で始まった企画が非対称対戦サバイバルホラーゲームという形になり、完成まで漕ぎつけることができました。 川田氏: なので、もともと東京ゲームショウで「レジスタンス」を発表した時点ですでにゲームは2つあって、僕は都度「オフラインのキャンペーンもあるから期待しておいてね」と言っていたと思います。 あれは「バイオハザード レジスタンス」を発表したとき「あ、『バイオ RE:3』じゃないんだ。 」とあまりにもファンの人ががっかりしている感じが感じられたので、少しでも興味や期待感を持ってもらいたいなと思って言いました。 近いうちにキャンペーンモードもしっかり発表するから待っててねとコミコンでも言っていましたね。 川田氏: そこはわざとミスリードしてもらえるように言いました(笑)。 すみません。 ピーター氏: 海外だと「Resident Evil」なのでREが赤くてもすんなりと受け入れてもらえましたね。 日本だと「バイオハザード」なのでちょっとわかりにくいかもしれないですね。 東京ゲームショウで発表された「ダニエル・ファブロン」と12月に発表された「アネット・バーキン」。 そして今回の体験で「アレックス・ウェスカー」、「オズウェル・E・スペンサー」が登場しました。 このアレックスとスペンサー2人がマスターマインドに選ばれた経緯を教えてください。 川田氏: アレックスは「バイオ RE:2」に登場したときのまま、マッドサイエンティストの典型のような感じで登場するのですが、マスターマインドのイメージに1番近いのかなと思っています。 もともとマスターマインドのベースで考えていたのが確かアレックスだと思います。 ピーター氏: アレックスは社内でマスターマインド(支配者)と呼ばれていましたね。 川田氏: スペンサーはもうシリーズの諸悪の根源みたいなキャラクターです。 彼が指示を出したら、我々はすぐに動かなくてはいけないみたいな感じですね。 でも悲哀を感じるキャラクターにもなっていると思います。 この2人はマスターの中のマスターですね。 マスターマインドになったアレックスとスペンサー 川田氏: 実は1番最後に作ったのが1番初めに公開した「ダニエル」だったんです。 ピーター氏: そうですね。 川田氏: オリジナルキャラクターも誰か出したいと思って「ダニエル」が誕生しました。 やたら設定が細かいんですけれど、実はマスターマインドの中で1番下っ端が「ダニエル」という設定があります。 坂田氏: マッドサイエンティスト歴みたいなものですね。 川田氏: 「アレックス」は「スペンサー」にも寵愛されていたという裏設定があったりしますので、格上なのかなという感じです。 ほかにも実はマスターマインドごとにホームステージがあるなんて言う裏設定もありますね。 坂田氏: 今回は当時の「3」と同じ立ち位置を目指して「バイオ RE:3」を作りました。 ただ、立ち位置は同じでもやはり「バイオ RE:2」を超えなければならないというハードルがあって、ビジュアル面などはすごく力を尽くしたと思っています。 今回よかったなと思っているところが、技術の粋が詰まった「RE ENGINE」を使って作れたというところですね。 そのおかげで僕はゲーム作りの中で、作業的な部分にリソースを割くことなく、ゲーム部分を作り込むことに集中できたんです。 僕がこれまで作ってきたタイトルの中でも最もしんどくなかったですね。 クリエイティブな部分に集中して作りきれたので、これまで僕が作ったタイトルの中でも1番クオリティの高い出来栄えだという実感があります。 なので自信をもって皆さんへおススメします。 コアな部分ではゲームの作り方というのはそんなに変わってなかったりしました。 我々自身もカプコンサイドの、決して少なくない人間がこの開発には携わっているなかで協力していい作品を作れたかなという感じがしています。 本当に作ってよかったと思っています。 その結果「バイオ RE:2」とは違った趣でリメイクした「バイオ RE:3」ができました。 ピーター氏: 「バイオ RE:3」だけでも十分満足のいく作品になっていると思いますが、リプレイアビリティや新しいチャレンジがあったりして「バイオハザード レジスタンス」もオンラインゲームとして新しい体験ができあがったと思います。 どちらもぜひ皆さんにプレイしていただきたいです。

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バイオハザード新作の「プロジェクト レジスタンス」はゾンビを操る実験管理者VS脱出者の非対称オンライン対戦ゲーム

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ゲームって面白いよなとそんな事を思った。 RE3本編はアイテムをほぼ回収してイベント毎に死亡シーンを見てても 5時間くらいでクリアできたので短いと言われても仕方ないねって感じ。 でも個人的には短いからダメとはそんなに思わないけど 街の中をもっと歩いてみたかったなってのと 第一形態ネメシス君ともっと遊んでみたかったなって思いました。 ネメシス君はRE2のタイラントのように探索中に追いかけ回される感じではなくて ほぼイベント的なものだったのでその辺は良かったなと。 まあホラーってよりかはスタイリッシュソウルシリーズ的な感じだった(小並感) あとあれだ。 死亡シーン作ったやつの性癖ヤバすぎでしょ(褒め言葉) そんな感じでRE3をサクッと一周終わらせてそのままレジスタンス開始。 本編よりこっちが本編って感じの神ゲー。 ゲーム内容が良いだけに本当にもったいないことをしたなと思う。 初動でミスするとその後は何やっても人はついてこないんですよ。 マスターマインド側は数十分でもひたすら待つしかなさそう。 解決策としてはポート開放とかすると繋がったりするらしいけど 今どきのゲームでそんなん要求される方がおかしいって それ一番言われてるから。 内部レート説とか色々あるけど高ランクの マスターマインドと連続で当たることもあるので どう考えてもマッチングがおかしい。 5連続で同じマスターマインドとマッチングした事があるんだけど これってマスターマインドもそこそこ早くマッチングしてるって事だし そもそも3000人近くプレイしてる環境で5連続同じ相手って こんなのおかしいですよ……。 というわけで「繋がらない」ではなく「異常な偏り」がある。 こういうのって普通はずっと待ってる人からマッチングするんじゃないの?? ちなみに名前は消しましたが超クソラグホストなので戦う意味はない模様。 ラグいとそもそも歩けない。 ドアが開けれない。 スキルが発動しない。 二部屋分巻き戻される等クソみたいな環境なのでさっさと切断するのに限る。 私以外にも切断されてるからホストの環境が悪いってはっきりわかんだね。 ゲーム内から切断すると次回の報酬で切断ペナルティがあるけど クライアントを落としたらペナルティなしなので クソラグホストとあたった場合は切断していこう。 そもそもゲームになってないですし。 一応ね。 さんざんネガキャンしたけどゲームはめっちゃ面白い。 まあマッチングしないんですけど(笑) マスターマインド側はかなり配信向けな感じで 有名所さんが始めたら人も増えると思うんだけどな。 まあマッチングしないんですけど(笑) 脱出を阻止する為にクリーチャーや罠を配置したり カメラで攻撃したりするんだけど 狙ったことが上手くいくと本当に面白い。 あとバーキンやタイラントなどのB. も操作できるし。 まあマッチングしないんですけど(笑) サバイバー側は協力して脱出する。 ルールを理解していないもしくは放置が1人いると詰み。 って書くと足引っ張りそうで…みたいな人もいるかもしれないけど トレーニングモードを一周すればルールは理解できるのでオススメ。 実際ゲームをやるとせめてチュートリアルくらいやったらどうなの? みたいなプレイヤーが多いので特に気にすることはないんですけどね。 1ステージ目で終わるなら5分くらいなもんだし。 バランスに関しては良く出来てると思う。 データで見るとマスターマインド側が強そうに見えるけど 実際プレイしてると7~8割は脱出できてるしこれもうわかんねえな? レベルを上げないと色々と解放されないのに MMは初期で使えるのがクソ弱アネットなのは本当にもったいない。 どのキャラも基本的にはレベルを上げてからが本番なんだよなぁ。 スペンサーは初期からかなり強いけどカメラゲーなので バイオハザードとは一体……?って感じになる。 みんなでマチルダ持って2人ずつ分かれられるメンバーだと 余裕だけど何故か銃を持ってこない脳筋がいると詰み。 基本的な対策はマスターマインドをプレイすることで わかるんだけどそもそもプレイできないので仕方ないね。 5秒でもいいけど犬が5秒だしその辺のバランスは難しそう。 でも今のままだとノーマルゾンビは置かないほうが良いのよね。 デイリーミッションは終わらねぇし公式はお知らせもださねぇし 物売るってレベルじゃねーぞ!!! saba2.

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【インタビュー】「バイオハザード RE:3」&「バイオハザード レジスタンス」開発陣インタビュー

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ゲームって面白いよなとそんな事を思った。 RE3本編はアイテムをほぼ回収してイベント毎に死亡シーンを見てても 5時間くらいでクリアできたので短いと言われても仕方ないねって感じ。 でも個人的には短いからダメとはそんなに思わないけど 街の中をもっと歩いてみたかったなってのと 第一形態ネメシス君ともっと遊んでみたかったなって思いました。 ネメシス君はRE2のタイラントのように探索中に追いかけ回される感じではなくて ほぼイベント的なものだったのでその辺は良かったなと。 まあホラーってよりかはスタイリッシュソウルシリーズ的な感じだった(小並感) あとあれだ。 死亡シーン作ったやつの性癖ヤバすぎでしょ(褒め言葉) そんな感じでRE3をサクッと一周終わらせてそのままレジスタンス開始。 本編よりこっちが本編って感じの神ゲー。 ゲーム内容が良いだけに本当にもったいないことをしたなと思う。 初動でミスするとその後は何やっても人はついてこないんですよ。 マスターマインド側は数十分でもひたすら待つしかなさそう。 解決策としてはポート開放とかすると繋がったりするらしいけど 今どきのゲームでそんなん要求される方がおかしいって それ一番言われてるから。 内部レート説とか色々あるけど高ランクの マスターマインドと連続で当たることもあるので どう考えてもマッチングがおかしい。 5連続で同じマスターマインドとマッチングした事があるんだけど これってマスターマインドもそこそこ早くマッチングしてるって事だし そもそも3000人近くプレイしてる環境で5連続同じ相手って こんなのおかしいですよ……。 というわけで「繋がらない」ではなく「異常な偏り」がある。 こういうのって普通はずっと待ってる人からマッチングするんじゃないの?? ちなみに名前は消しましたが超クソラグホストなので戦う意味はない模様。 ラグいとそもそも歩けない。 ドアが開けれない。 スキルが発動しない。 二部屋分巻き戻される等クソみたいな環境なのでさっさと切断するのに限る。 私以外にも切断されてるからホストの環境が悪いってはっきりわかんだね。 ゲーム内から切断すると次回の報酬で切断ペナルティがあるけど クライアントを落としたらペナルティなしなので クソラグホストとあたった場合は切断していこう。 そもそもゲームになってないですし。 一応ね。 さんざんネガキャンしたけどゲームはめっちゃ面白い。 まあマッチングしないんですけど(笑) マスターマインド側はかなり配信向けな感じで 有名所さんが始めたら人も増えると思うんだけどな。 まあマッチングしないんですけど(笑) 脱出を阻止する為にクリーチャーや罠を配置したり カメラで攻撃したりするんだけど 狙ったことが上手くいくと本当に面白い。 あとバーキンやタイラントなどのB. も操作できるし。 まあマッチングしないんですけど(笑) サバイバー側は協力して脱出する。 ルールを理解していないもしくは放置が1人いると詰み。 って書くと足引っ張りそうで…みたいな人もいるかもしれないけど トレーニングモードを一周すればルールは理解できるのでオススメ。 実際ゲームをやるとせめてチュートリアルくらいやったらどうなの? みたいなプレイヤーが多いので特に気にすることはないんですけどね。 1ステージ目で終わるなら5分くらいなもんだし。 バランスに関しては良く出来てると思う。 データで見るとマスターマインド側が強そうに見えるけど 実際プレイしてると7~8割は脱出できてるしこれもうわかんねえな? レベルを上げないと色々と解放されないのに MMは初期で使えるのがクソ弱アネットなのは本当にもったいない。 どのキャラも基本的にはレベルを上げてからが本番なんだよなぁ。 スペンサーは初期からかなり強いけどカメラゲーなので バイオハザードとは一体……?って感じになる。 みんなでマチルダ持って2人ずつ分かれられるメンバーだと 余裕だけど何故か銃を持ってこない脳筋がいると詰み。 基本的な対策はマスターマインドをプレイすることで わかるんだけどそもそもプレイできないので仕方ないね。 5秒でもいいけど犬が5秒だしその辺のバランスは難しそう。 でも今のままだとノーマルゾンビは置かないほうが良いのよね。 デイリーミッションは終わらねぇし公式はお知らせもださねぇし 物売るってレベルじゃねーぞ!!! saba2.

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