物理受け。 【ORAS】ギャラドス(物理受け型)についての育成論

【カバルドン育成論】HBカバルドンの圧倒的な物理受け!フィラの実を持たせて起点作成|ポケモット

物理受け

第8世代ではドンカラスが登場しないため唯一の複合タイプである。 ドンカラスとは種族値傾向は大きく異なり、こちらは耐久面に特化している。 HP・防御・特防の高さから物理・特殊の両方に強い上、で天候ダメージも無効化できる。 技や技、粉技読みで後出しできる優秀な耐性を持ち、はねやすめを使えば弱点が一変する。 通常時と先制はねやすめ時に一貫する弱点はのみなので、自身より遅い相手を撹乱できる。 大抵の耐久型より素早く、先制ちょうはつが決まりやすいため、耐久型の相手にも強さを発揮する。 攻撃面は低水準だが+の攻撃範囲は広く、イカサマやはたきおとす、わるだくみ等を覚える。 第8世代ではどくどくの技マシンが消滅。 多くのポケモンが覚えられなくなった中、非タイプとしては珍しく自力習得が可能。 また、特性は第7世代以前では一択だったが、第8世代では強力なタイプが多いため、 ダイホロウの追加効果を受けないも選択肢として浮上した。 一方で、ダイマックスわざにより天候合戦が激化している環境でもあるため、依然としてぼうじんの恩恵も大きい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 はとむね 防御低下を防げる。 主な目的はダイホロウによるB低下の無効化。 だが元々ゴーストは半減であり、下げられた防御は交代すれば元に戻り、てっぺきも覚える。 余程居座りたい理由があるなら採用する価値はあるが、そうでなければ他が優先される。 ぼうじん 天候ダメージや粉技への耐性を得る。 第八世代では催眠技の使い手は減少したが、 いざ対面した場合に眠らされなければ有利対面であることが多く、 またダイマックスにより天候が目まぐるしく変わるので恩恵を受ける機会は多い。 くだけるよろい 隠れ特性。 直接攻撃を受けると防御が1段階低下する代わりに素早さが2段階上昇。 てっぺきを覚えるので下がった防御をカバーしていくことも可能ではあるが、 バトンタッチを覚えないので上がった素早さは自力で活用するしかない。 採用するなら相手を抜いて何をさせるのかは明確にしておきたい。 技考察 物理技 タイプ 威力 命中 効果 解説 イカサマ 悪 95 142 100 - タイプ一致技。 物理アタッカーに高威力。 耐久型のメインウェポン。 追加効果が優秀。 Aは低いのであくまで妨害目的。 反動が痛い。 そらをとぶ 飛 90 135 95 溜め技 タイプ一致技。 ダイマックス枯らしやダイジェットを一つの技でこなせる。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 対悪。 攻撃しつつ撤退。 交代読みで。 素早さ逆転から先制はねやすめを狙える。 ボーンラッシュ 地 25x2~5 90 連打技 期待値は3発。 ダイアース前提。 追加効果が発生すれば嬉しい。 特殊アタッカーを弱体化。 ダブルでは相手全体攻撃。 あくのはどうと選択。 変化技 タイプ 命中 解説 はねやすめ 飛 - 回復技。 先手で使うと耐性が一変。 どくどく 毒 90 ダメージ源。 耐久型に。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 耐久型には先制しやすい。 いばる 無 85 妨害技。 ハイリスクハイリターン。 イカサマと高相性だが自傷率低下が痛い。 おだてる 悪 100 妨害技。 ローリスクローリターン。 みがわり 無 - 補助技対策や、いばる・イカサマとあわせて。 ふきとばし 無 - 積み技対策。 みがわり貫通・必中。 ダイマックス中の相手には無効の為注意。 わるだくみ 悪 - 特攻を強化。 特殊型の火力補強に。 しかし素の火力が低すぎるので使用に対するリターンは少なめ。 てっぺき 鋼 - 防御を強化。 物理に滅法強くなる。 特殊技なら追加効果も活かせる。 イカサマでも自分の攻撃力を使って攻撃する。 使用後は最速だとと同速に。 無振りだと最速84族相当にしかならない。 追加効果を活かすならS調整。 特防上昇が美味しい。 ダイロック がんせきふうじ 110 天候:砂嵐 4倍狙いでなどに。 なら砂嵐でダメージ稼ぎもできる。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 2倍のHPとあわせて相手の攻撃を凌ぐ。 ダイバーン ねっぷう 130 天候:晴れ 4倍狙いでやに。 防御上昇が美味しいが技スペースが厳しい。 素早さ調整 物理受け型が多いがちょうはつやはねやすめを使うためある程度の素早さも求められる。 以下を参考に調整。 ギリギリ最速70族 134 に届かない。 のからをやぶるをちょうはつで止めることはできない。 無補正196(125) 最速61族 、準速72族抜き。 ほぼバンギラスピンポイントの調整だが準速70族 122 を抜くのであれば一考してもいい。 無補正172(122) 4振り100族抜き。 激戦区の100族に対して上をとると言えば聞こえはいいが、このラインでS4振りはごく少数。 耐久型100族の中でもごく一部のポケモンに対して有効となる。 無補正52(107) 4振り85族抜き調整。 4振りと同速。 S振りをするならここが一つのラインだが、抜き抜き調整意識で少しここから多めに振るのも一つの選択肢。 そうすることで4振りFCロトムの上もとれる。 無補正4(101) 激戦区の80族における最低ライン。 ライバルは数多いが、ほかの能力値に特化する場合はここでもよい。 はねやすめで回復しつつ、どくどくやゴツゴツメットで削る。 PGL統計によると、シングルにおけるバルジーナの大半がこの型である。 耐久力はあるが、高火力の一致弱点技は流石に厳しい。 また、自分より速い相手には怯みで突破される恐れもあるので注意。 物理受け型だが特殊方面もかなりの硬さを誇り、D無振りでもC特化@こだわりメガネのりゅうせいぐんを耐えるため、対面時に交代以外の選択肢を取れることもある。 ぼうじんにより粉技持ちにも強く出られる。 耐久型にも先制ちょうはつが決まりやすい。 ただしフシギバナの場合ちょうはつしても飛行技がないと倒すのに時間がかかり、その間にヘドロばくだん連発で毒状態にされる危険性も残る。 特攻や技威力が低いので、わるだくみで補強するかこだわりメガネを持たせるかしないと火力不足。 おいかぜを持たせれば味方のサポートにもなり、素早さが逆転すれば怯みも狙える。 先制ちょうはつには弱いものの、攻撃技が一致技2つでも鋼で止まらない。 ただ、火力不足で押し切られることも多かったので、退き際も重要。 攻撃種族値は高くないが、技の威力が優秀なのでそれなりの火力は出せる。 ただし特殊アタッカー型と違って積み技は無い。 素の耐久が高いため、余りの努力値を少し回すだけで様々な耐久調整も可能。 等、耐久型ではまず勝てないポケモンに勝てる。 受けに出てくる特殊受け等もそのまま突破できる。 バンギラス等苦手な鈍足に先制とんぼがえりも可能。 電気以外の先発要員に対して厚い。 攻撃側 確定数 ブレイブバード@プレート H振りを確1 ボーンラッシュ@いのちのたま 4発以上で無振りを確1 合計8発以上でH振りを確定 相性考察 毒タイプと相性がよい。 バルジーナは毒タイプの弱点であるエスパー・地面を無効化。 あちらはフェアリーのほか、はねやすめ読みで撃たれる格闘・虫を半減で受けられる。 対バルジーナ 注意すべき点 耐久種族値が高く、先制はねやすめで耐性が変わるため弱点を突きにくい。 物理にはイカサマ、特殊にはバークアウト、耐久にはちょうはつと隙が無い。 はたきおとすやがんせきふうじでの妨害、おいかぜでのサポートも可能。 対策方法 通常時と先制はねやすめ時に一貫して弱点を突けるフェアリー技が有効。 イカサマやバークアウトの危険性もあるため、バルジーナより速いポケモンが望ましい。 技マシン No.

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「メガハッサム+物理受け」の考察

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サンダー 傾向 ひこう+でんきという優秀な組み合わせ。 準伝説の高種族値が魅力のポケモン サンダー+メガバシャーモの組み合わせが多い バシャーモの止まりやすいマリルリ・ファイアローにサンダーが強い。 やサンダーバシャギルガルドなどの組み合わせをよく見かけます。 サンダーの個体数は、メガバシャーモの個体数に依存する傾向が見られます。 メガバシャーモがパーティーにいない場合、オボンのみサンダーである確率が高いです。 ポリゴン2・サンダーミラーに強くなる。 バシャサンダーナット対策に採用されることがある。 性格 サンダーの性格は、図太い一本ですね。 電気タイプは麻痺にならないので、羽休めが安定します。 水ポケモンキラー マリルリのA6段階上昇のアクアジェットと耐えれる耐久+一致電気技を持ってるので、水ポケモンを狩りやすい。 ギャラドス・マリルリに対して仕事をしやすい。 鋼キラー 熱風を覚える事が出来るので、鋼タイプに負担をかけやすい。 一方、ギルガルドの弱点保険が重たい。 外す理由がありません。 数値が高ければ高いほど、採用価値の高い技の目安になります。 第1位:10万ボルト 71. 7ポイント ダントツで採用価値の高い技です。 第2位:ボルトチェンジ 39. 4ポイント 第3位:めざめるパワー 28. 9ポイント 熱風と選択に悩んだ場合は、めざパを採用しましょう。 第4位:ねっぷう 27ポイント.

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最強の物理受け バンバドロの使い方・育成考察【ポケモン剣盾】

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C種族値125からの高火力技、通りのよい技に豊富なサブウェポンを備え、制圧力が強い。 ミラーコート無効の特殊アタッカーという個性もあり、特には何も考えずに完封できる。 耐久も並以上、やなどのメジャーなタイプから構築上穴になりやすい・タイプを半減以下にできるなど耐性も幅広い。 一方で弱点も5タイプとやや多め。 耐性的にもサイクル戦に向いており、相性の良いポケモンは多い。 とりわけとの組み合わせは「サザンガルド」として有名。 格闘技と地面技を除いて全てのタイプを半減以下に抑えられる。 ただし第8世代では肝心のギルガルドが弱体化を受けており、第7世代までの勢いは失われている。 第八世代ではフェアリーの減少、ゴーストの増加、めざめるパワーの廃止など環境的な追い風が強い。 弱点・耐性が共に多いということでじゃくてんほけんとの相性も良く、ダイマックスとの相性は比較的良好。 ダイアークとのシナジーもあり、また現時点ではライバルの多くとカプ系が参戦しておらず非常に動きやすくなっている。 技方面ではハイドロポンプ、わるだくみを習得。 特に後者はサザンドラにとっては念願の積み技である。 りゅうのまいも習得しており、物理アタッカーとしての道も開けた。 ただし技範囲は物理型からあまり広がっていない。 環境的にも物理受けの方が多いので特殊型が定番だが、鎧の孤島でが復帰したので物理型の需要はやや上がったか。 物理アタッカー型と物理受け型はにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 スカーフなら怯みも狙える。 能力低下により連発はできないため撃ち逃げ用。 フェアリーに無効だが中~低耐久を一撃で落とせる火力は魅力で、依然として優先度は高い。 りゅうのはどう 竜 85 127 100 - タイプ一致技。 性能安定だがりゅうせいぐんには威力が大きく劣り負荷が掛けられない。 フェアリーが減った今世代では使いやすくなった。 などに。 命中重視なら。 今世代では通りが悪く、炎・闘技が推奨される。 高威力・命中難。 鋼には炎技の方が通りやすい。 今世代では・以外の妖に抜群が取れる。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 対地。 ・ピンポイント。 必中効果付き。 過去作教え技。 ハイパーボイス 無 90 100 - 一貫性は高い。 ダブルでは相手全体攻撃。 みがわり貫通。 みがわりを誘いやすいとサイクルを回す際に。 ゲップ 毒 120 90 - 対だが、きのみ消費の条件付き。 ほぼダイマックス前提。 能力低下が痛い。 反動が痛い。 反動は無い。 スカーフなら怯みも狙える。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 攻撃しつつ撤退。 そらをとぶ 飛 90 95 溜め攻撃 ダイマックス対策にも。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 ダイマックス対策に。 特性の効果でじしん無効。 変化技 タイプ 命中 解説 わるだくみ 悪 - 一度積めば受けサイクルを破壊できる程の火力になる。 一貫性の高い悪・竜技と相性が良い。 りゅうのまい 竜 - 攻撃・すばやさアップ。 単なるすばやさ補強としても、物理型への道としても。 はねやすめ 飛 - 天候に左右されない回復技。 過去作限定。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 素早いので使いやすい。 でんじは 電 90 相手の素早さ半減。 電気や地面、ミストフィールド等に注意。 みがわり 無 - 先制での補助技空かし。 または有利対面で使い交代先を見てから有効打を撃つなど。 おいかぜ 飛 - 味方の素早さ強化。 ダブル向き。 先制で使えば疑似物理耐久アップ。 連射すれば特殊受けの強引な突破も可能。 ダイバーン だいもんじ 140 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. 無補正C振りでD特化確1、C特化珠でH振り確1。 威力は低くなる、きあいだまの命中不安やばかぢからの反動を嫌う場合に。 追加効果の攻撃上昇は自身とは親和性が低い感じが否めない。 C振り珠でH振り自己再生込み確2。 追加効果が優秀。 無補正C振りで皮剥げ確1。 追加効果が優秀。 弱った相手へのとどめの一撃で使えば積み技としても使える。 すばやさ上昇手段として。 がんせきふうじ感覚で。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 調整は威力の高いほうで計算しています。 炎技なら大文字、水技ならハイドロポンプなど。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイストリーム ハイドロポンプ なみのり 140 130 天候:雨 無補正C振り珠でH振り確1。 また、砂パや晴パの妨害にも。 ダイサンダー でんげきは 110 場:EF ピンポイント。 ミストフィールド除去にも。 ダイロック もろはのずつき 150 天候:砂嵐 ほぼピンポイント。 味方のサポートにも。 追加効果もダイアースで十分。 ダイサイコ しねんのずつき 130 場:PF どうしても先制技封じが必要なら。 型考察 特殊アタッカー型 性格:ひかえめorおくびょう 努力値:CS252 有利対面から高火力技を放ち、相手が居座ろうが退かれようが負担をかけサイクルを崩す型。 フェアリーに負担をかけられないりゅうせいぐんを放つには読みが必要。 努力値振りは現環境はすばやさが重要なので基本的にSぶっぱ。 持ち物候補が多くそれぞれ採用目的や運用方法が違うため、下記に分けて考察する。 サザンドラは強くフェアリーを呼ぶことがネックだが、それらの対面や後出しに対して先制とんぼがえりを撃つことが比較的安定行動になる。 苦手なドラゴンに対しても先制りゅうせいぐんによる奇襲が可能なため、本来苦手な相手への対応力の上昇が強みと言える。 きあいだまは不安定ながらバンギラスに対するストッパーになれ、不利な状況から強引に勝ち筋を残せる技。 アーマーガア、ナットレイ、アイアント、ドリュウズ、ヒヒダルマなど炎が弱点なメジャーなポケモンが多いので炎技はほしいところ。 耐久を削らずに火力補強ができるため、サイクル戦主体のサザンドラと相性がよい。 こだわりメガネとの最大の差別化点は、サブウェポン含めすべての技の火力が底上げできる点や技を打ち分けできる点。 ばかぢからによる軸へのメタや、悪・炎の技範囲の広さが魅力。 耐久が高いため一見きあいのタスキとの相性は悪そうに見えるが、上記の相手に対する対面性能の向上や 不意の弱点技による役割破壊で出落ちすることを防げるため、実際のシナジーは非常に高い。 ドラゴンへの役割を持つためにもりゅうせいぐんは確定。 他の型との役割対象の違いにより、本来は確定枠である悪技はこの型では優先技止まりとなっている。 持ち物補正がないため低火力、かつCダウンのあるりゅうせいぐんを主軸に動くため、起点回避のでんじはorちょうはつorほえるも有用。 引き先がない状態でスカーフ持ちと対面したとき、でんじはでSを削いで削りまでいれる独自の動きが可能。 特殊ゴースト、エスパー、炎、水、草、電気、悪が役割対象となる(フェアリー技持ちには注意)。 基本は特殊アタッカーの一発を耐えてでんじはを撃ち、あくのはどうでまひるみを狙う。 悪技の通りがよいためドラゴン技は不要。 、は変化技を使ってきやすいため、 ちょうはつやみがわりがあれば安定しやすい。 特定のポケモンの処理を速めたい場合は炎技が有用だが、基本は悪技のみで十分。 状態異常回避や有利対面での安定行動として使えるみがわりも有用。 第8世代では役割対象は増えたものの、どくどく、はねやすめが使えなくなってしまったため、受けとしてはかなり使いづらくなった。 特に高速再生技がなくなったのが痛く、持ち物の幅も狭まり、受けが成立しないケースも大幅に増えた。 特攻調整 C151:H167D171 50. みがわりを残したまま相手を倒すことができれば、タイプなどの苦手な相手を逆に倒せる可能性も高まる。 みがわりを入れれば攻撃技は2つになる。 一貫性・威力共に優秀なあくのはどうは確定。 もう1つは上記の選択肢から選択。 りゅうのはどうは火力が高いものの、両技がフェアリーで止まってしまう。 汎用性を持たせたいなら、悪とあわせて全18タイプに等倍以上を取れるラスターカノンの採用がおすすめ。 と同じ技範囲、技の威力は低いがもともと特攻が高いうえにわるだくみを積んでいるので火力は十分。 電磁波、挑発はあると便利だが技スペースが厳しいか。 すばやさを上げる手段は、ダイジェット そらをとぶ とりゅうのまいの2つがある。 ダイジェットはダイマックス前提なのがデメリットだが、最初にタスキ潰しができるのでラスカがあれば呼ぶを返り討ちにできる。 りゅうのまいは物理型の偽装やばかぢからやストーンエッジの威力補強ができる。 ただし、ミミッキュで止まる。 持ち物に弱点保険を追加。 後ろにフェアリーを控えさせればとんぼがえりで安定行動をとってくる相手を起点にできる。 相性考察 サザンドラ+ この2体で全てのタイプを半減以下にできる。 一部の特性を持つポケモンの攻撃(+格闘、+地面など)は双方に等倍以上で通る。 フリーズドライには共に弱点を突かれるので注意。 サザンドラ+ サザンドラの弱点をマタドガスは氷以外全て半減以下にする。 マタドガスの弱点、エスパーはサザンドラが無効にする。 対サザンドラ 注意すべき点 タイプ屈指の特攻を誇り、範囲も広いため序盤から高い負荷をかけられる。 並以上の耐久と恵まれた耐性を持ち、相性のよい味方が多くサイクル戦に長ける。 近年には、わるだくみやりゅうのまいといった積み技を使ってくる型も増えている。 対策方法 4倍弱点の技や、高火力の・技等で攻めれば落とせる。 スカーフなどで先手を突けると尚いい。 苦手な相手からは退くことが多いが、積みアタッカーなら退き際を起点にできる。 ゲップやラスターカノンを覚えていることもあるため、安易にフェアリーを受け出しするのは危険。 挑発や積み技など耐久型を崩す手段を多く持つので、耐久型で受けるのもやめておいたほうがいい。 覚える技 レベルアップ 5th 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 モノズ ジヘッド サザンドラ モノズ ジヘッド サザンドラ - - - - - 1 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 - - - - - 1 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 1 - - 1 - - たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 - 1 - - 1 - ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 - - 1 - - 1 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 1 1 1 1 1 1 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 - 1 1 - 1 1 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 - 1 1 - 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 4 4 4 4 4 4 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 9 9 9 9 9 9 かみつく 60 100 あく 物理 25 12 12 12 12 12 12 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 17 17 17 17 17 17 りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 20 20 20 20 20 20 ほえる - - ノーマル 変化 20 25 25 25 25 25 25 かみくだく 80 100 あく 物理 15 28 28 28 28 28 28 たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 32 32 32 32 32 32 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 38 38 38 38 38 38 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 42 42 42 42 42 42 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 48 48 48 48 48 48 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 52 55 55 50 55 55 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 58 64 68 58 64 68 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 62 71 79 62 71 79 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技マシン No.

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