エースバーン 強い理由。 エースバーンVmax〜爆弾は友だち〜|ふみ|note

壁パにもう負けない! エースバーンの使い方・育成論【ポケモン剣盾】

エースバーン 強い理由

こんにちは、ワジです。 さて、今回はタイトルの通り、アタッカー型のエースバーンについて紹介していきたいと思います。 エースバーンの特徴と性能 種族値:H80- A116-B75-C65-D75- S119 特性:もうか (隠れ特性は未解禁ですが「リベロ」) 今作8世代の炎御三家ポケモン。 種族値的にはASが高く他が低いので典型的な高速アタッカーですね。 隠れ特性はまだ解禁されていませんが、「リベロ」がゲッコウガの隠れ特性「へんげんじざい」と同じ仕様になっており、こちらが解禁されると採用率が高くなりそうな気がします。 エースバーンの強い点 ・現環境においてはS119がかなり速い 現環境でS119を上回る素早さを持つメジャーなポケモンは「ドラパルト」と「インテレオン」くらいです。 そのうえ、元々タイプ相性的にもこの2匹には不利ですから、素早さが抜かれていても、そもそも対面で勝負が出来ないという点で意識をあまりする必要がありません。 加えて、素早さに性格補正を掛けなくても、S最速100族(リザードン)を上回ることが出来ます。 そのため、攻撃に性格補正を掛けたうえでS100族近辺のポケモン(サザンドラ、ミミッキュ、リザードン、ウインディなど現在激戦区)を上から叩くことが可能です。 ・攻撃技が優秀 メインウェポンになる「かえんボール」は命中率こそ90%と不安はあるものの、 威力は「120」とフレアドライブと同等で、反動なしで打ち込むことが可能な専用技です。 サブウェポンには、遺伝技にて「とびひざけり」を習得可能です。 炎ストッパーで猛威を振るっている「バンギラス」などに4倍弱点をお見舞いすることが出来るため、技範囲の補完が取れています。 また、対面操作が可能な「とんぼかえり」も習得可能ですので、先発で出して様子見し、とんぼかえりから受けポケモンへと展開する動きも可能です。 エースバーンの弱点 ・メインウェポンの命中不安 メインウェポンになる「かえんボール」は威力は申し分ないものの、命中率が90%と不安が残る数値です。 それを嫌って「フレアドライブ」を採用することも候補に上がってきます。 ・こだわりスカーフに弱い 抜群技を撃たれると不一致技でも基本的には死にます。 そのため、メジャーなスカーフ持ちでないポケモンの攻撃で不意に落とされるケースがあります。 様子見のとんぼかえりの安定択を裏目にされる可能性があるので気を付けましょう。 ・ダイマックスに弱い 有利対面を取ってもダイマックスで覆されてしまうのが第8世代です。 そのため、高速低耐久アタッカーは相手がダイマックスを切ってくるかの択を見極めるのが難しいです。 こちらもダイマックスを切るか、様子見でとんぼかえりをして相手のダイマックスをうまく流してましょう。 鉢巻型エースバーンの型紹介 今回は、エースバーンの強みをいまのところ最大限生かせると考えている「鉢巻型のエースバーン」を紹介していきます。 技構成はこの4つで完結しています。 メイン炎技の「 かえんボール」、補完の取れたサブウェポン「 とびひざげり」、振り対面で上から通す「 とんぼかえり」、先制技の「 ふいうち」の4つです。 ・与ダメ ~かえんボール~ B特化アーマーガア:106. 3%~ (確定1発) B4サザンドラ:50. 2~59. 2% (確定2発) H4ミミッキュ:141. 9~167. 9% (もうか発動で、ダイマックスミミッキュ確定) 抜群を突ければB特化アーマーガアクラスでも確定。 半減でもサザンドラクラスの耐久相手に確2が取れるので、交換先にも大きな負荷を掛けることが出来ますね。 「もうか」が発動すれば等倍相手は全員吹き飛びます。 ダイマックスして耐久を確保すれば、もうかを発動させるようにHPを調整することは比較的容易です。 ダイマックスして「ダイバーン」を使い晴れ状態にすることで、激流インテレオンのような使い方もできるというわけですね。 ~とびひざげり~ H252バンギラス:200. 9%~ (ダイマックス状態でも確定1発) H252ミトム:68. 1~80. 2% 数値の王、ダイマックスバンギを上から縛ることが出来ます。 こちらがダイマックスしてしまうと倒せなくなる点に注意です。 ~ふいうち~ 無振りドラパルト:93. 9~110. 9% (乱数62. 5%) ドラパルトにも対面で大きな圧力をかけることが出来ます。 ハチマキを持つ利点の一つですね。 4~65. 9~37. 4% (陽気なら確定耐え) A252ミミッキュ(いのちのたま)ダイホロウ:85. 8~100. 6% (最高乱数以外耐え) C252サザンドラ りゅうせいぐん:87. 7~104. 5% (低乱数25%で落ち) C252トゲキッス ダイジェット:85. 8~101. 2% (こちらもダイマックスすれば打ち合い可能) 最低限の耐久は持ち合わせています。 炎タイプなのでフェアリー技半減なのがうれしいですね。 このおかげでミミッキュとの対面性能も確保できます。 運用方法 主に抜きエースとして運用します。 7世代の「スカーフランドロス」「バシャーモ」「メガルカリオ」「ゲッコウガ」のような感じです。 基本的には先発で繰り出し不利対面なら「とんぼかえり」で対面操作、または後発でとんぼルチェンから無償後輪させていきます。 サイクル内で相手のポケモンを削っていき、エースバーンの「かえんボール」圏内に押し込み一貫性を取りに行きましょう。 ダイマックスをすれば基本的に攻撃を一発耐えられるので、うまく「もうか」を発動させて火力の底上げを狙うこともあります。 相手の想定以上の火力を繰り出せるようになるので、意外とダイマックスと相性がいいです。 相性のいい味方 ・アーマーガア エースバーンの苦手な地面技を透かせて、後攻とんぼかえりで、エースバーンを繰り出せます。 ・ミトム 水タイプに強い水タイプですね。 特性「浮遊」で地面技を透かせますが、主流の地面ポケモンである「ドリュウズ」には特性かたやぶりで地震の一貫を作られてしまう点に注意です。 エースバーンと組ませるのであれば耐久ベースのロトムにすると繰り出し性能が高く扱いやすいでしょう。 HB型のクッションミトムの記事を書いていますので、よければこちらも参考にしてください。 おわりに いかがでしたでしょうか?今回は「エースバーン」について考察してきました。 素早さラインの低い現環境ではかなり扱いやすい炎アタッカーになっているので皆さんもぜひ参考にしてみてはいかがでしょうか?.

次の

S6とS7の使用率比較

エースバーン 強い理由

採用ワザ理由• かえんボール 確定 メインワザが 命中率が90と不安があるが、 威力120のぶっとんだ火力を採用しない理由がない。 もはやボールが本体• コートチェンジ 環境による 環境に多い壁パにこのワザが決まれば、ほぼ勝てるくらいのスペック!• とびひさげり 自由 バンギラス・ サザンドラ対策に採用。 採用しないとみれる範囲がかなり狭まる。 ダイウォールに注意!!• ふいうち 自由 パーティが ドラパルトに重かったので採用。 ドラパルトに強いパーティの場合は、たぶんいらない。 ほかにも採用を検討したワザを簡単に紹介• とびはねる• とんぼがえり• けたぐり 性格・努力値について 性格はすこしでも火力を上げたかったので、 いじっぱりを採用。 努力値ぶりは ASぶっぱの準速になっているが、 最速サザンドラ抜きの実数値166まで落としても防御に努力値を振っても良さそうです。 今回は きあいのタスキを持たせているので、耐久には振らず もうか範囲に入れやすくしています。 ゲンガーや アイアントなどが増えてきているので、 ようきで採用するの十分検討の余地ありです。 エースバーンの使い方 選出について オーロンゲを見たら、まず選出したいです。 他にも バンギラス、 ドリュウズ、 サザンドラなどがいる場合などは、選出してそこそこ活躍してくれます。 エースバーンは、高速アタッカーでワザ範囲が広いので、比較的に選出しやすいポケモンだと思います。 逆に ギャラドス、 ドヒドイデ、 ウオノラゴン、 サニーゴがいない場合は、ほとんど選出できるといっても良いでしょう。 相性が良いポケモン エースバーンと相性の良いポケモンはこちらになります。 相性の良いポケモンはエースバーンの苦手なポケモンに有利を取れるポケモンになるかと思います。

次の

エースバーン育成論 : 【再投稿】エースバーン【アイアントミミッキュ(バンギ)をぶっ殺せ】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

エースバーン 強い理由

物理アタッカーとして高水準なステータスに加え、専用特性「」により、全ての攻撃技を一致で扱うことができる。 これにより、高速・高火力・広範囲と三拍子揃った非常に優秀なアタッカーとして活躍でき、一致ふいうちによる高い縛り性能も有する。 専用キョダイマックス技「キョダイカキュウ」による対性能に加え、ダイジェット・ダイナックル・ダイスチルなどを一致で扱えることからダイマックス適性が抜群に高く、名前通りのエースとして環境を牛耳るトップメタ。 ただし習得技のバリエーションはほどではなく、・・・・・の6タイプに対しては物理技で弱点を突けない。 火力より技範囲を重視されたとはやや事情が異なり、等倍での撃ち合いを求められるケースも少なくない。 そのため、アイテムやダイナックル・ビルドアップでの火力補強と相性がよく、撃ち分けメインの崩し役としてより、高火力での制圧を狙うダイマックスエースとしての運用を任せられがちである。 ・といった物理受け相手はやや苦手だが、ラムのみ・ちょうはつといった手段で起点にできる可能性もあるため、上手く崩せるよう立ち回りたい。 S119は、ギリギリ120族に抜かれてしまう絶妙なラインだが、の消滅した第八世代では大きな欠点とは言えず、に抜かれるのがやや惜しい程度と言える。 素早さデフレの今世代では相対的にかなり速い部類であり、ミラーを意識するのでなければ抜き程度までSを落とした調整も一考の余地がある。 現時点ではその他の技は採用が伸びているとは言えず、奇策の域を出ないため記述を削除。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイカキュウ ほのお 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によってやを無視でき、特にのに阻害されない点は特筆に値する。 元技がなんであろうと炎であれば最高火力に変化するため、ニトロチャージ入りバトン特化構成でもいざというときに火力役になれるのは地味ながらとても優秀。 1発の威力はダイバーンより高く、天気をひでりにしない為、味方の水アタッカーの邪魔にもならない。 ただ、ひでりにしない事から2発目以降の火力では劣り、相手の天候戦術の妨害にもならない。 一長一短であるため、どちらで運用するかはパーティ次第と言える。 特性考察 もうか 低すぎない耐久により、1発耐えて効果圏内に入る事が比較的多い。 きあいのタスキとも好相性で、反動ダメージの無い「かえんボール」の存在は他の物理炎勢より優位となる。 弱い特性ではないが、後述のリベロが非常に優秀なため、そちらが優先されることが多い。 攻撃技を2つ以内に絞る等、リベロの恩恵が薄い型ならば一考。 リベロ 隠れ特性。 と同じ効果。 基本的にはこれ。 もうかの最大火力には及ばないが、全てのサブウェポンをタイプ一致で撃てるようになる。 本来抜群の相手の技を等倍や半減で受けることができれば実質的に耐久上昇効果も期待できる。 素早さの高いエースバーンと好相性。 一方で炎技を半減するタイプの技を一切習得できない為、対炎性能は更に下がる。 元がほのおタイプなのでおにびを撃たれる事は少ないが、ねっとうは撃たれやすいのでほのおタイプ喪失による火傷にも注意。 リベロについて• 攻撃技・変化技を問わず技を選ぶと、 その技が発動する直前に、自身がその技のタイプに変化する。 実質あらゆるタイプの技をタイプ一致(1. 5倍)で撃てる。 無効タイプで攻撃した場合、まもる(ダイウォール)で防がれた場合、技が外れた場合でも 技は発動したが防がれたと判断されるため、タイプ変化が発生する。 技が失敗した場合(補助技に対するふいうち等)は 技が発動していないと判断されるのか、タイプ変化は起きない。 手持ちに引っ込めると元のタイプに戻る。 タイプ固有の特徴を利用できる。 (例)タイプなら毒・猛毒にならない。 ただし、状態異常の解除はできない。 (例)麻痺した後でタイプになっても麻痺は解除されない。 事実上毎ターン耐性を変化させることが可能で、それを活かして相手の技を透かすことができる。 (例)アクロバットでじしんを透かすなど• ただし、技を選んだ瞬間にタイプが変わるわけではないので、先制攻撃されると直前のタイプで技を受ける。 タイプ 主な技 (威力) 備考 無 いかりのまえば 不定 でんこうせっか 60 みがわり、まもるなど ゴースト技を無効化できる。 先制まもるで次ターンのかげうちを牽制できる。 炎 かえんボール 180 フレアドライブ 180 ニトロチャージ 75 タイプをリセットする感覚で使える。 火傷無効。 水 なし 現在は技が無いため変化できない。 電 エレキボール 不定 麻痺無効。 弱点はじめんのみと優秀だが、炎と一貫するため活かしにくい。 炎闘で弱点を突けない水飛に抜群を狙える。 しかし対応技が特殊技のエレキボールしかない。 草 なし 現在は技が無いため変化できない。 氷 なし 現在は技が無いため変化できない。 闘 とびひざげり 195 きしかいせい 不定 弱点である岩を半減。 対応技も高威力で、炎との補完にも優れる。 攻防両面で岩・悪に強い。 毒 ダストシュート 180 虫・草・フェアリーなど範囲が炎と被り気味だが、ダストシュートが対フェアリーで最大火力。 毒・猛毒状態にならなくなる。 地 ねっさのだいち 105 マッドショット 82 弱点の岩半減、電気(でんじは)無効と耐性は悪くないが、肝心の対応技が微妙。 飛 アクロバット 165 とびはねる 127 弱点である地面無効だが、対応技に若干の癖があるため耐性目当てで使うのはタイミングが難しい。 ダイジェットをタイプ一致で使えるのは大きな強み。 岩が一貫する点に注意。 超 しねんのずつき 120 格闘に攻守両面で強い。 格闘無効の霊は対応技が特殊のみ。 虫 とんぼがえり 105 弱点の地面半減だが、とんぼがえりでは使用後手持ちに戻るのでラス一以外では耐性的な意味はない。 岩は一貫する。 岩 なし 現在は技が無いため変化できない。 霊 シャドーボール 120 格闘・ノーマル無効の耐性は優秀。 だが、対応技が特殊技のみで活かしにくい 竜 なし 現在は技が無いため変化できない。 悪 ふいうち 105 エスパー無効に加え、一貫性の高い霊悪半減。 対応技が先制技なので、ドラパルトやミミッキュのかげうちに先んじて耐性を持つことが出来る いたずらこころ補助技に対してはタイプ変化後の使用をけん制は出来るが、補助技に対してふいうちを使用しても技失敗で耐性を得ることはできない。 鋼 アイアンヘッド 120 毒無効を始め非常に多くの耐性を持つ。 ただし弱点である水は等倍、地面は一貫と炎との耐性補完はイマイチ。 対応技は優秀で、ダイマックス技としても使いやすい。 砂嵐・どく無効のためきあいのタスキは若干使いやすくなる。 妖 なし 現在は技が無いため変化できない。 技考察 特性「」の場合、全ての技がタイプ一致。 反動なし・非接触だが稀に外す。 特性に注意。 接触技。 積み技感覚で。 とびひざげり 闘 130 90 外しで反動 対岩。 サブウェポンの中では高威力。 タマゴ技。 炎技だけで技スペースを食うのを防げるが、ゴーストに注意。 若しくはターン稼ぎにも。 怯みも狙える。 A特化+リベロならB特化でも高乱数1。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 優秀な交代技。 スカーフや先制技対策にも。 タマゴ技。 リベロなら確1。 まもる貫通。 いかりのまえば 無 - 90 相手HPを半減 削り技。 物理受けに対して一貫し易い。 タマゴ技。 カウンター 闘 - 100 優先度-5 物理技を倍返し。 ダブルバトル用ではあるが、エースバーンの役割とは噛み合わない。 火力がほぼ出ないので特定のタイプへの攻め手に数えるのは無謀。 追加効果は優秀。 エレキボール 電 ~150 100 - リベロ前提。 素早さを積む場合や麻痺対策にもなる。 ペリッパー確1、ドヒドイデ確2。 ダイサンダーでギャラドス確1、アーマーガア確2。 ダイジェットとも相性が良好であり、特殊技のなかでは最も実用的。 ダイホロウでドラパルト乱1。 物理ダイアークを捨ててまで特殊ゴーストを採用したい理由があるなら。 基本は非推奨。 変化技 タイプ 命中 解説 コートチェンジ 無 - ステロの押しつけ、壁やおいかぜの奪取など。 ちょうはつ 悪 100 高い素早さから相手の補助技を封じる。 みがわり 無 - 様子見やもうかの発動に。 とびひざげり読みのゴースト後出しに対するリスクケアにも有効。 相手がガラルサニーゴなら同時に鬼火と力をすいとるを封じられるが、やの特性は忘れずに。 またダイマックスするとみがわりが消えるので注意。 ビルドアップ 闘 - 火力と耐久補強。 耐久は低くないので相手を選べば使い所はある。 ふるいたてる 無 - 火力補強。 積みバトン用だが、リベロ解禁により特殊技の搭載も増えた。 こうそくいどう 超 - 素早さ補強。 バトンタッチ 無 - 積み技やニトロチャージで上げた能力を後続に継ぐ。 こらえる 無 - ダイマックス枯らしに。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイカキュウ 炎技 160 240 相手の特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 最大打点のダイバーンより更に高火力。 ダイバーン かえんボール フレアドライブ 140 210 天候:晴れ 一致技。 晴れで2発目から威力1. どうしても外したくないときに。 攻撃を上げる積み技としても。 先制技として使うことはできないので注意。 明確な仮想敵がいる場合やさらなる速度を求める場合に。 追加効果が優秀。 ダイサイコ しねんのずつき 130 サイコフィールド などに。 ふいうちなどと相性が悪いが相手の先制技も封じられる。 ダイサンダー エレキボール 130 エレキフィールド 対水・飛。 特殊技のためやくらいしか確1にならない。 フィールドによってあくびを撃たれても無効化できるのはポイント。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 威力が低いので現状アイアンヘッドで十分。 出来る限り攻撃範囲を広げ、弱点攻撃を掻い潜りつつ相手を崩していく。 パーティーの補完から、ダイマックスエースまで幅広く戦える。 弱点を突けないタイプにも、一致等倍である程度はゴリ押しがきくため極めて腐りにくい。 性格は頻発するミラー意識のようき最速が多い。 テンプレの技構成は優先技の4つ。 高火力の非接触技であるかえんボール。 高火力かつ炎との補完に優れ、ダイナックルでの火力上げもできるとびひざげり。 唯一の先制技かつアタッカー型のを縛れるふいうち。 癖は強いがダイマックス技でダイジェットにしたり、逆に相手のダイマックスを枯らすとびはねる。 ダイマックスエースとして運用する場合、等倍での崩し性能を高めるため持ち物はいのちのたまの採用が最も多い。 ダイマックスすることで反動も半減できるため相性が良い。 もうかで反動のない高威力物理炎技が使える炎タイプは他におらず、非接触である事も命中不安を補って余りある強み。 サブウェポンは、威力が高く炎技との相性も良いとびひざげりはほぼ確定。 先手とんぼがえりで低めの耐久を晒さずにサイクルを回す事も可能。 いかりのまえばは苦手な相手への削りに使えるが、元々攻撃範囲はそこそこ広いうえ炎半減のに無効なので優先度は低め。 先制技のふいうちや、ダイジェットとして使う事で抜き性能を上げられるとびはねるなどの方が使用機会は多い。 タスキの場合はカウンターも有効で、などの圧倒的に不利な相手を強引に倒す事ができる。 みがわり連打で自主的にもうかを発動できる。 チイラのみや晴れ補正と組み合わせれば、かえんボールの威力は凄まじいものに。 交代読みでみがわりを置く事でゴーストにとびひざげりを空かされるリスクも軽減できるため、優先度は高い。 数値受けを呼びやすく、それらに対して逆に起点化していくという地雷型。 あくびなどを起点にビルドアップを積んでいく。 積みやすくするために、Sは補正有S180で最速抜き程度まで落とす事が多い。 身代わり採用時は、ビルド後に仮想敵から身代わりが壊されないように調整すると良い。 また、その場合は攻撃技が2つになるため、特性リベロは優先度が下がり、 代わりに身代わり連打で発動が狙いやすく、ゴリ押ししやすいもうかの優先度が上がる。 おいかぜで上を取られてもきあいのタスキで耐えつつコートチェンジで素早さを逆転させ、 もうか発動かえんボールを叩き込む動きが可能なため、持ち物はタスキが推奨される。 一方、リベロによる全技タイプ一致も強力なので、特性はパーティによって選択か。 技候補にダメおしを追加、エースバーン自身が素早いため使い所はかなり限定されるが のような自身より素早いポケモンと並べた時、主なトリル持ちであるエスパー、ゴーストに対して高火力の弱点技を持てる。 汎用性低いからかなり立ち回り窮屈になるぞ? 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 相性補完が良く、エースバーンの苦手な水、地面 かたやぶり以外 を半減以下で受けられる。 高耐久水タイプにもわるだくみやこだわりトリックで崩しを狙える。 一方ウォッシュロトムの苦手な草タイプにエースバーンが強いなど攻撃面での補完も良く、ウォッシュロトムも後述の対策ポケモンにあるギャラドス、カバルドンやドヒドイデなどに有利を取りやすい。 ただしこの2匹では特にいたずらごころ持ちによるみがわりが厳しい。 特性すりぬけや音技などで対策したい。 @グラスメイカー エースバーンの苦手な水、地面を半減以下に加えグラスフィールド込みの一致高火力技で崩しを狙える。 ドヒドイデにもやどりぎのタネ、つるぎのまいなどの技で有利を取りやすい。 またグラスフィールドでエースバーンの弱点である地震を半減できる。 ただしギャラドス以外の飛行タイプに対して有効打が薄くなるので注意。 対エースバーン 注意すべき点 高い素早さと、リベロによりタイプが二転三転する点が厄介だがもうかによる高火力の一致炎技の爆発力も侮れない。 素早さで上回られている場合はほぼ全て不利対面といっても過言ではないだろう。 高速アタッカーとして使われやすいも一致ふいうちで縛られてしまう。 元が炎タイプなため鬼火も効きにくい。 高火力で弱点を突かれるほか、こちらからの有効打を空かされることも。 耐久は低いが紙というほどでもなく(身代わりなどと合わせられて)もうかを発動されるとさらに止めにくくなり危険。 とんぼがえりやふいうちなど小回りも利く。 特にダブルではコートチェンジによる支配力が強い。 対策方法 耐久は高くないので、スカーフ持ち等の高速・高火力技で上から制圧するのが効果的。 ただし、一致ふいうちを持つため悪弱点は逃げた方が良い。 種族値上ほぼ物理アタッカーのみで、水・地・飛タイプなどへの有効打に乏しい。 、など高物理耐久のポケモンで流すのもよい。 でんじはやおにびも効果的。 (おにびはリベロ発動後でないと無効) いたずらごころ持ちで麻痺を入れるのは汎用的な対策になりうる。 ただしラム持ちに注意。 採用率の高い技に命中不安技が多い。 (かえんボール:命中90、とびひざげり:命中90、とびはねる:命中85) 外し狙いで身代わりや再生回復を連打するのも有効。 一方で型の多様化により、これら対策に対するメタ型も登場している。 (スカーフ対策のスカーフエースバーン、状態異常対策のみがわりラム採用など) そのため「どんな型のエースバーンか」に合わせた柔軟な対策が求められている。 H76 A176 S252調整のスカーフえらがみでダイマックスされようが確1。 ふいうちで先攻+悪タイプ化した場合は確2だが、球ふいうちでもウオノラゴンは確3。 先攻出来れば基本的に勝てるが、事前にダイジェットを積まれると厳しい。 オボンがあればあくびを入れる余裕もあり、 それが無くとも怠ける連打で、玉ダメと砂で消耗させることが出来る。 かえんボールやとびひざ外れのリスクもあり、基本的に有利。 ダイナックルによる積みに注意。 A特化でこだわりハチマキを持たせればひこうタイプ以外はどのタイプであってもじしんで非ダイマックス個体は確1 とんぼがえりでむしタイプにはなれるがエースバーンが交代するので除外。 炎闘半減。 ただし採用率は低いが、しねんのずつき、エレキボールに注意。 炎闘半減。 いかく+B特化なら球ダイジェットも確3。 エレキボールに注意。 いたずらごころでんじはで機能停止に追い込める。 その後は交代しても良し。 エースバーンの技構成次第では、自身でそのまま相手する事も出来る。 タイプが変わらないうちに先制アクアジェット。 悪や格闘に変化していてもじゃれつくで弱点をつける。 アクジェを打つことは分かりきっているが、ふいうちを選択しようにも悪半減。 また、ふいうちを読まれてじゃれつくを選択されるリスクも抱えるので、マリルリ側が有利な事には変わりない。 オーロンゲに限らず、いたずらごころ持ちは非常に有効。 でんじはだけでなく、命中不安技を採用したフルアタが多いため、まもみがにも弱い。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技13 ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技41 てだすけ - - ノーマル 変化 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技52 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技68 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技85 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技02 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技15 だいもんじ 110 85 ほのお 特殊 5 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技36 ねっぷう 95 90 ほのお 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技41 ブレイズキック 85 90 ほのお 物理 10 技43 オーバーヒート 130 90 ほのお 特殊 5 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技55 フレアドライブ 120 100 ほのお 物理 15 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技73 ダストシュート 120 80 どく 物理 5 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技80 エレキボール - 100 でんき 特殊 10 技83 サイドチェンジ - 100 エスパー 変化 15 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 遺伝.

次の