サザンドラ 相性補完。 序盤元気サザンガルド 〜ストリンダーといっしょ〜 瞬間22位最終4桁【剣盾シングルシーズン3構築】

ドラパルト育成論 : 【可能性の塊】スカーフドラパルト【バンドリドヒドナット補完】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

サザンドラ 相性補完

霊がメインの場合と闘がメインの場合の両方がある。 特に前者は霊半減以下の無悪の両方に闘で弱点を突ける完璧な組み合わせ。 後者でも闘が半減以下の超霊毒虫飛妖のうち2つに弱点をとれる。 シャドークローの威力や気合玉の命中率など、物理特殊どちらにしても 威力や命中に難があるため使用者が少ないが、優秀な組み合わせであることに変わりはない。 水がメインの組み合わせ。 大半の水タイプが使用できる。 水を半減する、水竜草のうち2つに弱点を突ける。 水タイプのポケモンが冷凍ビームなどをサブウェポンとして採用することが多い。 水に両方半減される。 習得者は少ないが、氷技にフリーズドライを採用する場合は水にも弱点を突けるため、範囲が非常に広くなる。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性の弱点を突ける。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に炎で弱点をとる。 非常に止めるのが難しい組み合わせ。 ドラゴンタイプのポケモンが大文字や炎のパンチなどをサブウェポンに持ちこの技範囲を扱うことが多い。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に地で弱点を突く。 「ドラゴンタイプ+鋼対策技」の組み合わせではとが両方とも一致で扱える。 電を半減以下にできる地草竜電のうち、3つに弱点をつける。 氷から見た場合は対水のみだが、フリーズドライを覚えず、電気タイプの技を覚えるポケモンが対水を想定して採用されることも。 単純な抜群範囲はそれほど広い部類ではないものの、補完が極めて優秀な組み合わせ。 電タイプのポケモンが「めざめるパワー氷」をサブウェポンに持ちこの技範囲を扱うことが多い。 妖がメインの組み合わせ。 妖を半減する、炎毒鋼の全てに地で弱点が突ける完璧な組み合わせ。 この範囲を扱える妖は少なく、特殊ならばめざめるパワー地面が使われる。 地面ポケモンから見ると苦手タイプへの補完が一切無いため、優先度は高くない。 飛がメインの場合と、地がメインの場合の両方がある。 前者の場合、飛を半減する電岩鋼の全ての弱点を突く完璧な組み合わせ。 後者の場合、地を半減以下にする飛虫草のうち2つに弱点を突く。 飛闘の組み合わせの影に隠れがちだったが、飛闘を半減以下にするギルガルドに地が抜群であるため、採用率は上がっている。 毒に耐性を持つ毒・岩・鋼に地が抜群。 地半減の草に毒が抜群となる。 基本は毒メインのポケモンが相性補完を求めて地を採用する。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 6属性の弱点を突ける。 超がメインの組み合わせ。 超を半減以下にする悪超鋼のうち、1つに弱点を突く。 主に超タイプが鋼を相手取るためにこの範囲を持つ。 かつて高威力の炎技を扱える超ポケモンは少なかったが、第8世代では技マシンでマジカルフレイムが配られ、この範囲は一般的になった。 炎ポケモンから見ると苦手タイプへの補完が一切無いため、こちらはこの範囲が取られることはまずない。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に闘で弱点を突く。 虫鋼複合のハッサムや超鋼複合のメタグロスに竜半減闘等倍となるため、竜炎の組み合わせの影に隠れがち。 妖に両方半減以下にされる。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性に弱点を突ける。 飛行半減の鋼に炎で弱点を突く、飛行がメインの相性補完。 等倍範囲の広い飛行技の一貫性が高まるうえ、双方半減の岩タイプがマイナーなので止まりづらい。 鋼タイプをメインウェポンとするポケモンが炎電鋼の弱点を突くために採用する。 地面タイプが不一致鋼技を採用することは少ない。 草半減の炎・飛行・虫に岩で弱点が突け、岩半減の地面に草が抜群を取れる。 岩タイプで草技を扱えるポケモンは少ないため、草タイプがサブとして岩技を採用するケースが多い。 両者鋼に半減されるが、岩技を覚えられるポケモンは地面・格闘技も覚えることが多いため、比較的対策しやすい。 特殊岩技の威力が低いため、採用するポケモンの大半は物理型である。 妖半減の炎に岩が、岩半減の闘に妖が抜群。 双方に無効タイプが存在せず一貫性が高いが鋼に半減される。 相性補完と等倍範囲の両面で優れた組み合わせだが、双方とも威力100未満の技が多い。 タイプ一致でないと等倍だと十分な火力が出ないうえ、現状では双方をタイプ一致で扱えるポケモンが限られる。 また、岩メインのポケモンで高威力の妖技を覚えるポケモンは非常に少ない。 主にストーンエッジなどの高威力物理岩技をサブで扱える妖主体のポケモンが補完で採用する範囲。 主に物理鋼が炎・水・電へ等倍以上の打点を求めて岩技を採用する。 両タイプに無効化手段が無いため、鋼に双方半減という点を加味しても等倍範囲が広い組み合わせ。 実戦では双方との補完に優れる地や闘を同時採用し、鋼への打点とするのが一般的。 竜をメインとするポケモンが妖に鋼で弱点を突く目的で採用する。 共に鋼に半減されるので、サブやもう一つの一致技で鋼に高打点で弱点を突ける竜で採用する。 竜が覚えられる鋼技が威力が低いことと、メジャーな妖複合の水妖・電妖に鋼が等倍な点がネック。 双方一致で扱えるポケモンが禁止伝説ののみであることもあり、採用率はあまり高くない。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 4属性に弱点をつける。 無半減の鋼に炎で打点を得る、無をメインとする相性補完。 主にだいもんじなどの高威力特殊炎技を使用できる特殊メインの無が採用する範囲。 双方半減の岩が少ないため等倍範囲も広い。 物理でも採用価値はあるものの、無が覚える物理炎技はほのおのパンチやほのおのキバ止まり。 炎弱点を持つ鋼が多いとはいえ威力が低く、4倍ピンポイントの採用になりがち。 物理メインの無の場合は地や闘といった技威力の高い組み合わせに落ち着く場合が多い。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 6属性の弱点を突ける。 電気は草対策に炎技を、炎が水対策に電気技をそれぞれ採用する。 双方が竜に半減されるが、多くのポケモンが止まりやすいすべての鋼複合に対して等倍以上を取れる組み合わせ。 実戦ではめざめるパワー氷や格闘技・地面技をあわせて採用するケースが多く、突破力をさらに高めやすい。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 7属性に弱点をつける。 妖半減の鋼に炎で、炎半減の竜に妖で弱点をつける。 炎タイプに双方半減以下となる。 現状双方をタイプ一致で扱えるポケモンは存在せず、主に妖が鋼への打点として炎技を補完採用する。 高威力の炎技を習得できる妖は少なかったが、第8世代ではマジカルフレイムを覚えるポケモンが増えた。 などの炎4倍鋼には効果てきめんで採用率は高い。 妖半減の鋼に闘で弱点をつく、妖メインの相性補完。 両半減の毒がマイナーなうえ、やといったメジャーな高耐久無に対する打点にもなる。 きあいだまやばかぢからといった高威力闘技を習得できるポケモンに特に人気のある組み合わせ。 めざめるパワーでも選択肢となるタイプだが、格闘4倍筆頭のには妖で2倍弱点が突ける。 環境には闘等倍以下の鋼も多いので、特殊妖のめざめるパワーの選択タイプとしては炎・地に比べると少数派。 また、闘メインのポケモンからすれば等倍範囲はそれなりだが補完がない。 高威力の妖技を習得できる闘も現状いないため、闘メインのポケモンが採用することはまずない。 竜をメインとするポケモンが妖に毒で弱点を突く目的で採用する。 共に鋼に半減以下にされるので、採用する竜のほとんどは持ち物や特性・積み技による威力補強を施す。 威力補強が十分であれば、高威力の竜技により半減でも鋼にゴリ押しが狙える。 サブやもう一つの一致技で鋼に高打点で弱点を突ける場合も多く、鋼による安易な対策が通用しない場合が多い。 超無効の悪に妖が抜群で、妖半減の毒に超が抜群になる。 等倍範囲でみても炎に超が、超に妖が通りやすいので、抜群範囲の狭さを加味しても優秀な相性補完。 物理で両タイプの高威力技を習得するポケモンはいないので、特殊型での採用が主。 鋼に双方半減されるので、実戦ではきあいだまやめざめるパワー炎・地面などを組み合わせることが多い。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性に弱点を突ける。 単タイプで見ると双方半減の岩タイプがマイナーなので通りはまずまず良い。 主に毒無効の鋼に対する打点として、毒メインのポケモンが炎技を採用する。 毒技の範囲が狭いので炎メインのポケモンが毒技を積極的に補完採用することは少ないが、 など炎耐性を持つ妖複合へのピンポイント打点として採用することはありうる。 特殊な例に言及するとを筆頭にどくみがまも戦術を扱うポケモンが、鋼対策として炎技を同時採用することも多い。 状態異常の毒と炎技双方に耐性を持つポケモンは非常に少なく、高いハメ性能を持つ。 超がメインの組み合わせ。 超を半減以下にする鋼悪超のうち、2つに弱点を突く。 エスパータイプのポケモンがきあいだまなどをサブウェポンとして採用することが多い。 闘が使っても毒対策にはなるが、それなら地震でいいのであまりつかわれない。 超に両方半減される。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 7属性の弱点を突ける。 炎がメインの場合と、草がメインの場合の両方がある。 前者の場合、炎を半減する炎水岩竜のうち2つに弱点を突くことができ、さらに炎の弱点である水岩地の全てに弱点を突ける、 ソーラービームをもととしたZ技も検討される程優秀な組み合わせ。 後者の場合、草を半減する草虫炎飛竜毒鋼のうち3つに弱点を突け、めざめるパワーを使ってでも習得させる程。 特に晴れパーティでは 炎技とソーラービームとウェザーボールの性能が上がるため脅威となる。 炎や竜に半減される。 虫半減の炎、毒、鋼に地面が抜群で、地面半減の草には虫が刺さるので計4タイプを補完できる組み合わせ。 双方の抜群が被らないので抜群範囲も非常に広いが、飛行に両者半減以下にされる。 等倍以下に抑えるポケモンは多いが、耐性を持つポケモンはややマイナー寄りな飛行複合タイプが多い。 主に虫タイプが相性補完を求めて、じしんやめざめるパワー地面を搭載する。 電無効の地に水で弱点を突き、水に対しては電で弱点を突く。 両者をタイプ一致で使えるポケモン、もしくは水主体の特殊ATが同タイプへの有効打として電を採用する。 電主体のポケモンは地対策としては草にも弱点を突ける氷を優先するケースが多く、採用率は低め。 共に草・竜に半減されるため、相性補完に氷技を同時採用する場合がほとんど。 水半減の同タイプに草が通り、草半減の炎に水で弱点を突ける。 主に水主体の特殊エースが同タイプへの有効打として草技を採用する。 草・竜に共に半減されるが氷技が双方に一貫するので、れいとうビームを同時採用することでそれらにも容易に対策ができる。 電無効の地に草で弱点を突き、草半減の飛には電が刺さる。 主に電メインのポケモンが地に対する打点を求めて、くさむすびやめざめるパワー草などを採用する。 共に草・竜に半減されるので、範囲の狭い草メインのポケモンが電を補完採用するケースは少ない。 例外として、攻撃技ではないがなどの草が地を呼びづらいことを利用して、でんじはを搭載することはある。 氷半減の氷・鋼に炎が抜群で通り、炎半減の竜には氷が刺さるので計3タイプの補完が見込める。 炎・水に双方半減以下に抑えられる。 両タイプとの補完に優れる電メインのポケモンが両者をサブ技に仕込むケースも多い。 草半減の炎・毒・鋼に地で弱点を突き、3タイプの補完ができる。 草・虫・飛の3属性に半減以下にされるが、いずれもマイナー気味なポケモンが多い。 逆に水・鋼などのメジャー相手に等倍以上を狙いやすいため、耐性を持つ相手が多い割に扱いやすい。 地からすると相性補完が無く、そもそも草技を覚える地が少ないので採用率は低い。 草が範囲を広げるために地を補完採用することがほとんど。

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【ポケモン剣盾】最強パーティ構築とおすすめコンビ【ソードシールド】

サザンドラ 相性補完

サザンドラ きょうぼうポケモン ガラルNo. 388 ぜんこくNo. 635 高さ 1. 8m 重さ• 160. 0kg• けたぐり威力100 タイプ• 英語名• Hydreigon タイプ相性による弱点• 25 進化の流れ• 50で『モノズ』から進化• また、技『どくびし』『まきびし』『ねばねばネット』や特性『ありじごく』の効果を受けない。 『エレキフィールド』『サイコフィールド』『グラスフィールド』『ミストフィールド』の効果も受けない。 どの状態異常になるかはランダム。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 どの状態異常になるかはランダム。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 変化技を使えなくする レコ. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 すべての攻撃後、自分の『ぼうぎょ』ランクが1段階下がり、『すばやさ』ランクが1段階上がる。 『フェアリー』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 最大102。 最大102。 ダイマックスしている相手には無効。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『キョダイコウジン』、さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。

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【ORAS】メガメタグロス+サザンドラ構築【対メガボーマンダ】

サザンドラ 相性補完

相性スコア17 - どく• 相性スコア15 - エスパー• 相性スコア13 - ゴースト• 相性スコア12 - はがね• 相性スコア12 - ひこう• 相性スコア9 - かくとう• 相性スコア9 - ほのお• 相性スコア9 - むし• 相性スコア9 - フェアリー• 相性スコア8 - いわ• 相性スコア7 - あく• 相性スコア7 - こおり• 相性スコア6 - ノーマル• 相性スコア4 - でんき• 相性スコア3 - じめん• 相性スコア2 - くさ• 相性スコア2 - ドラゴン•

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