デスストランディング 武器 比較。 デス・ストランディングを楽しむコツを進行状況にごとに解説

【デスストランディング攻略】トロコンするためのコツ【デススト】

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2019年のもっともすぐれたタイトルに贈られるGame of The Yearに輝いたのは、フロム・ソフトウェアの『』。 さらに日本タイトルでは、Best Fighting Gameを『』が、Best Strategy Gameを『』が、Best Action Gameを『』が、Best Family Gameを『』がそれぞれ受賞している。 あわせて、イベントで明らかにされた新作や新情報をまとめてお届けする。 おめでとうございます! 宮崎英高氏(フロム・ソフトウェア ディレクター)コメント 正直、いますごく驚いています。 (ゲーム・オブ・ザ・イヤーを)まさか取れるとは思っていなかったし、結構尖ったシングルプレイのアクションゲームを作って、まさかこんなに大きな賞をもらえるなんて夢にも思っていなかったので、すごく感激しています。 フロム・ソフトウェアのスタッフ、(海外でのパブリッシャーである)アクティビジョンのメンバーも、みんな真剣に作った結果だと思っているので、帰国してからまたみんなと喜びを分かち合いたいと思います。 リリースしたのはもう結構前になりますが、またこういう「良かったね」といえる機会ができて、本当に良いプロジェクトだったなと。 嬉しいです。 これは日本のゲーマーの皆さんにお伝え頂きたいのですが、皆さんがすごく支援してくれたこと、遊んでくれて評価してくれた結果がこの賞だと思っているので、本当に感謝しています。 次もまた面白いものを作ろうと思っていますし、それに向けて努力しますので、よろしくお願いします。

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デス・ストランディングを楽しむコツを進行状況にごとに解説

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プレイ中に心得ておくこと まだクリアしていないあなたがプレイ中に心得るべきことを紹介します。 ストーリーのネタバレはありません。 各評価軸を上げる 各評価軸というのはステータス画面で見れる星形のやつですが、これを60以上にしなければいけない 伝説の配達人というトロフィーがあるので頑張りましょう。 この各評価軸ですが、依頼のカテゴリによって決まります。 この依頼の右側にあるアイコンによって、上がる評価軸が異なります。 漫然とやっててもどのみちLegend of Legends達成のために上がっちまいますが、速度だけはなかなか上がらないので意識的に受注する必要があります。 クリア前の人は是非このポイントに気をつけてまんべんなく受注してください。 いいねが多いほど1度に上がる数値は高いですが、エルダーに天然水400kgみたいなクソ面倒な依頼が多いのでダルいです。 メモリーチップを取る メモリーチップを全て集める もはやプロ級の探索能力というトロフィーがあるのでメモリーチップを全部集める必要があります。 詳しくは言いませんがメールは全部読んでください。 メールの既読が条件のメモリーチップが結構あります。 これでハマって延々毒ガス地帯をさまよいました。 また、ミュール拠点の中などめんどくさい場所にあるメモリーチップも多いので、敵拠点を潰したらセンサーで探してみましょう。 僕は全くチップを集めてない状態からスタートして全部集めるのに20時間ぐらいかかったのでゲーム内で意識して集めておくと大分楽だと思います。 配達を難易度ハードでやる もはや伝説というトロフィーは各カテゴリの依頼をLegend of Legendsで20個クリアする必要があります。 Legend of Legendsは難易度HARD&プレミアム配送じゃないと出ないので、実質ハードでやる必要があるわけです。 BT狩りはイージーでやって配達だけハードでやればOKなので、普段から配達はハードでやるように心がけましょう。 ところで、Legend of Legends(配達評価S)を取るコツをいくつか挙げておきます。 言われた荷物は全部配達or回収する(最低量じゃなくて運べるだけ運ぶ)• 大事に運ぶ• その依頼だけ最短距離、最短時間でやる(速度のみ) 最後のやつですが、速度カテゴリ(時計のアイコンのやつ)の依頼はそれだけ受注して、配達中は他のことをやってはいけません。 建設装置で充電器建てたりすると時間評価を下げられるので、万全の体制で依頼に臨む必要があります。 僕は依頼中にジップラインがぶっ壊れてたのでカイラル結晶を入れたら評価が下がってかなり頭にきました。 難易度についてはBT戦はともかく一部、サービスカテゴリの依頼でミュール拠点から何かを奪ってくるってミッションがあるのでミュールとはハードで戦闘する場合があるのですが、防御力強化トラックを使って回避運動をしながら轢きまくれば大丈夫です。 各施設の親密度を最高にする 愛されている配達人という各施設の親密度を最大にするトロフィーがあります。 ジップラインマニアの皆さんはカイラル通信総量を上げるために親密度を最大にしていると思いますが、これ結構めんどくさいのでプレイ中に上げておくことをおすすめします。 ただ、クリアしないと出てこない人もいるので無理に全員MAXを狙う必要は無いと思います。 国道とジップラインを完備する 国道全線開通は当たり前として、ジップラインも特に山岳地帯では全拠点を網羅すると良いです。 特にスピードカテゴリは山岳地帯の拠点同士で回し合うと上がりやすいのでジップラインは必須と言えましょう。 本編進めてる間にできるのはこんなとこでしょうか。 絶対本編中にトロコンするのは無理なので、できるだけでいいと思います。 以下、クリア後前提で話しをすすめます。 めんどくさいトロフィー獲得のコツ こっからはネタバレありで特に獲得がめんどくさいトロフィーの開け方をご紹介します。 君はホモ・ファーベル、物を造る人 このトロフィーは全部の武器作成画面で作れる武器装備を作る必要があります。 シコシコメモってチェックボックス付けて武器作成したアホがここにひとりいますが、ちゃんと画面に作ったかどうか表示されてるのでこれで確認できます。 左下のチェックボックスが見えますか?これ作ってないとチェック入ってないのですぐわかります。 トップレベルの開拓人 強化できる建設物をLv3の最大まで上げるというやつです。 建設物の匠という建設物を全部作るトロフィーもあるので、あ、全部建設してそれ全部強化したらいいんだね!と思うバカはやめてください(私です)。 強化する建物は必ずしも全部自分で建てたやつじゃなくていいので、他人が作ってすでにLv2で、いい塩梅に物資も入ってるやつに最後カイラル結晶だけぶち込んでLv3にするのが一番効率がいいです。 建設物の匠 建設物の匠は看板を含めた全ての建設物という表現が誤解を生みます。 看板はどれか1つだけでいいので、メモリーチップを見つけたら是非メモリーチップここだよ看板を立ててあげてください。 善き仲間、それはポーター このトロフィーはポーターさんと物々交換しなければいけません。 結構タイミングが面倒なんですが、• ポーターさんを見つける• 近づいて荷物メニューから適当なものをフィールドに置く• 離れる• ポーターさんが拾う• ポーターさんが荷物を差し出してくる• 自分の荷物だけ取られてしまうこともあるのでその時は諦めてまた再チャレンジしましょう。 もはや伝説 上でも書いたので、基本はハードとプレミアム配送でやるのと言われたことは全部やるだけで大丈夫です。 サービス(ミュール拠点とかからかっぱらってくるやつ)と速度が特に上がらないので、注意してこなすようにしましょう。 ミュール拠点を襲うのがめんどくさいときは川から拾ってくるやつでも大丈夫ですが、ミュール拠点から大量に物資を持ってくるミッションが一番稼げます。 Legend of Legends自体は件数だけなんですが、結局伝説の配達人を取るためにステータスを60以上にしないとダメなのでいいね数が稼げるやつをやりましょう。 やっぱり配送センターの案件は量が多いのでいいねも多くなりますが、ジップラインで運べない物量になっちゃうのが難点。 また、時雨農場はピザだのビールだのとスピード案件が豊富にあるんですが配達先が遠い上に元々交通の便が悪いのであまりおすすめではないです。 山岳地帯である程度こなしたら配送センターを回ってみるのが速度依頼を上げるコツです。 ハードでミュールと戦うコツ サービス系のパラメータを上げるのにどうしても難易度ハードでミュール拠点に突入する必要がありますが、特にテロリスト系の人々はトリガーハッピーで実弾ぶっ放してくるのと、平気でグレネードを投げてくるのでちゃんと装備を固めてないとすぐ気絶しちゃいます。 というわけでコツをいくつかご紹介しておきます。 プロテクターを付ける プロテクターは4つ、Lv4を付けていきましょう。 これがあるとかなり実弾を防いでくれます。 ゴム弾HGのアサルトライフルとショットガンを持っていく ピザ屋をMAXにするとアサルトライフルとショットガンのHGカスタムがもらえます。 これ、普通のゴム弾以外に非殺傷の催眠グレネードを6発ぶっ放せるので超お得。 これ持っていきましょう。 全拠点1~2回はこの2丁で処理できます。 防御力強化トラックでいく 防御力強化トラックは電磁スピアを食らってもバッテリー消費して防御してくれるやつですが、これめっちゃ便利なので持っていきましょう。 あと、バッテリーがすぐに切れるので充電器建設用に建設装置を荷台に積んでおくのがいいです。 この防御力強化トラックで回避運動を適度に入れながらある程度ミュールを轢いて数を減らすのがおすすめ。 トラックを盾にする トラックで轢くのが性に合わない方は銃器での戦闘にすぐ入りたいと思います。 ところが漫然と拠点最深部へ突入して戦闘に入ると取り囲まれてボコられて即死します。 そこでまず、拠点の境界ぐらいで敵と自分の間にトラックを止めます。 左ハンドルなので敵に向かって左向きに止めるとサムが降車時に敵に身体をさらさないのでおすすめ。 このとき、背後からミュールが来るようだと場所取りが悪いです。 センサーに反応したら勝手にミュールが来るんですが、トラックが盾になってくれるので近くまで銃弾を食らわないですみます。 で、ミュールさんがいよいよトラックの陰から出てきたら、ショットガンをぶっ放します。 超接近戦なので覚悟してください。 命中すれば大体2発で倒せるので、これを繰り返すと大方のミュールが倒れるので、あとは敵陣にトラックで突入するってのが簡単な方法です。 常にミュール陣地と自分の間にトラックがいるようにするのがコツ。 あまり来なくなったら遠くの敵にアサルトライフルを撃つとこっちに来てくれるのでまたショットガンに切り替えてこなしていきます。 遠くの敵にはショットガンが使えないので注意してください。 あと、自分から見て横方向に動いてる敵に銃弾を当てるのが結構難しいので無理して当てなくても、近づいてからショットガンで間に合います。 固まってる奴らには催眠グレネード 集団でわらわらしてたり、気絶した仲間を起こしてまわってるやつらがいると1カ所にミュールさんが固まっているシーンが出てきます。 ここは催眠グレネードをお見舞いしてあげましょう。 中心部に2発ぐらいぶち込むと全員寝てくれます。 寝た人はボールガンの緊縛扱いじゃなくて普通の気絶扱いになるので蹴り飛ばさなくても大丈夫です。 ちなみに、HGカスタムは発射できる銃弾の種類が多いのでパニクらないように事前にゴム弾と催眠グレネードにセットしておくのがいいです。 ハードでBTと戦うコツ Legend of Legendsやってると不意にBT戦になっちゃうときがあるんですよね。 というわけでBTとも戦うコツを書いときます。 カイラル結晶大量ゲットのためキャッチャー出しちゃう方が楽です。 グレネードランチャーを使う BT戦はグレネードランチャーを2個持ってると非常に楽です。 キャッチャーが出てくると最初にタメがあるので、このタメの間にできるだけグレネードを当ててはめ殺しに持ち込みます。 ハードの場合ちょっとでも油断するとすぐBTに吸い込まれてしまうので、とにかくテンポを保ってグレネードを当て続ける必要があります。 BTが潜ってしまったら索敵を必死でやって、出現したらすぐグレネード。 これで倒せます。 また、近くにビルがあるなら登っちゃった方がいいです。 地面にいると吸い込まれる確率が上がるような気がします。 ロケットランチャーなども試したんですが、デカくてテンポも悪いのでグレネードランチャーに落ち着きました。 普段はグレネードランチャー1つと血液グレネードをポーチに入れておけば大抵のBTには対処できます。 メモリーチップ もはやプロ級の探索能力のためにメモリーチップを集めるわけですが、とにかく面倒くさい。 BTの巣の近くだったりミュール拠点の中だったりとややこしい場所が多く、かつ大抵の攻略サイトが番号順に場所紹介していて地域別になってないので取りこぼしがでて大変なわけです。 コツとしては、近いメモリーチップを効率よく取っていくのと、ミュールorテロリスト拠点には必ずチップがあるので襲撃したときに回収すること。 特にエボデボ南のテロリストはトリガーハッピーな奴らが揃ってるので気をつけましょう。 あと、上でも書きましたが出現にメール既読が必要なチップが結構あるので、メールは常に読んでおくことをおすすめします。 1回に2通しか届かないので一気に読もうとしてもダメです。 こまめにプライベートルームで休憩して到着したメールは読むことをおすすめします。 こんなところでしょうか。 デスストはうわー!これ絶対無理!みたいなトロフィーがないので意外とトロコンは楽ですね。

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「デス・ストランディング」は神ゲー!クリア後の感想/良い点・悪い点・レビュー・評価!!ネタバレなし【デススト】

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気がついたらゲームまわりでのエディターキャリアも10年となり、後戻りが効かない年齢に片足を突っ込んでいる自分だが、あまりにもぶっ飛んだゲームなので、『』とかいうなんかすごそうなゲームのデモを試遊したくて秋葉原で行われたファミ通の500号記念イベントに行った高校生のクソガキに戻ってしまった……。 ので、普段「で、ある」なんてニュース記事を書いている自分の文体もこんなことになっているのである。 自分は遭遇しなかったけど『デス・ストランディング』にも出ているらしい) 話を戻そう。 気分はクソガキに戻ったけど、腰が抜けるほど一線で洋ゲーを取材してきた知識が今の自分にはある。 オープンワールドはスペースをいかに埋めるかが肝心 『デス・ストランディング』における「移動」がスゴいという事についてはすでにいろいろ指摘されているし、それは同意するんだけども、まずはオープンワールドゲームを山程やってきた人間として、スペースの使い方に度肝を抜かれたことを書いておきたい。 ホントこれはヤバい。 かつて『』のプロモでやってきたロックスター・ゲームスのリッチー・ロサードというプロデューサーにインタビューしたことがあるんだけど(誌面用だったのでWebには残ってないはず)、その時に「大変だった」と聞いたのがスペースをいかに使うかだった。 これはオープンワールドゲームにとってめちゃくちゃ大事な要素なんだ。 っていうのも、いかに巨大で綺麗なオープンワールドを作ったとしても、プレイヤーにとって意味がない空間はゲームプレイ的にはただのがらんどうな空間でしかないからだ。 だったら無理に大きなオープンワールドにせずに、やりたいことだけを詰め込んだ、いろいろなルート取りの選択肢がある小さなオープンエリアをいっぱい作り、普通にレベルデザインした方が安上がりでいい。 実際そういうゲームもいっぱいある。 『グランド・セフト・オートIV』から『レッド・デッド・リデンプション』に至るには、荒野をいかに意味があるものにするかの発明が必要だった。 そこで『レッド・デッド・リデンプション』がどうしたかと言えば、狩りの要素を入れたり、道中でハプニング的に発生するイベントの仕組みを入れたりして、荒野にゲームプレイとしての意味を点在させるようにしたわけだ(この仕組みは後に『』にも応用された)。 その上で、馬のモデルやアニメーションを作り込み、ラジオの代わりにインタラクティブなBGMシステムを入れ、『グランド・セフト・オート』のクルマにちゃんと匹敵する、もしかするとそれ以上の、それだけでそれなりに没入できる移動手段を用意したんだ。 地形とゲームプレイ 『デス・ストランディング』は御存知の通り、もちろんBTやミュールといった敵キャラにあたる存在が各地にちらほらといるけど、特定のイベントを除けばステルスアクションのように立ち回って戦闘をほぼ回避することもできる。 それに大半のスペースは敵キャラもNPCもおらず、単にアイスランド風の自然地形(テレイン)があるだけだ。 それとどう関わっていくかがコアのゲームプレイになっている。 もちろんゲームを作る人は頭がいいので、実際は「テレインがあるだけ」ってことは絶対にない。 「こっちに山があってー、川がこんな感じに流れてたらそれっぽくねぇ?」とテキトーに作っているわけではなく、テレインは背景アート寄りの要素だけども、ゲームプレイやストーリーとも密接に関連づけて作られている。 例えば火山地帯だったら熱対策が必要だったり炎を使う敵が出てきたりするだろうし、その土地やボスに関する火山ならではの歴史があったりする。 レベルデザインの一環として想定攻略ルートをいくつか設けたり、溶岩に落ちたら大ダメージになったりするような、その場所ならではのプレイスキルを求める所も用意するだろう。 これは王道のやり方で、『』にしても、『』シリーズにしても、そうやって全体マップの構成に紐付いた形でゲームプレイのバリエーションを生み出している。 『デス・ストランディング』も後半になると山岳地帯が連続するようになったり、雪山でホワイトアウトするシチュエーションが出てきたりする。 でもオープンワールドのテレイン自体がゲームプレイの顔になるなんてことはそうない。 さっき書いたように、普通はいろいろなプレイ要素の配置などを通じて、一見単なる自然でしかないスペースにゲームプレイ的な意味を与えることが必要なんだから。 それが簡単にできるんだったら、ロックスター・ゲームスは『グランド・セフト・オート』シリーズからすぐに『レッド・デッド・リデンプション』を生み出せただろう。 地形の中を移動することそのものを核にする じゃあ『デス・ストランディング』はどうやってオープンワールドのテレインをゲームプレイの顔にしているのか。 ここでやっと「移動」が出てくる。 プレイした人はわかると思うけど、荷物を背負ってそのテレインをどう踏破するかがゲームプレイの最大の核として作られているから、それが成立するんだ。 何を持つか、どう歩くか、どこで休むか……あらゆる要素が歩くことの周囲に用意されている。 『デス・ストランディング』で移動がどれだけ核になっているかは、実際にそれ以外の要素の多くが「移動」と関連付けて用意されていることからもわかる。 たとえばプランを立てるための立体的に見えるマップ機能、荷物の量や配置のマネジメント、蹴つまづいたり荷物が多い時に体が振られたりするのを立て直すアクション、「障害物」としてのBTやミュールを避けるルート選択、ハシゴやロープの設置や各種の施設および橋や国道建設によるルート開拓、一度カイラル通信が通るとルートがオンライン経由でシェアされて踏破プランの幅が増える嬉しさ、このように先人としての他プレイヤーの存在が確かに感じられること、見返りなしにシェアされてくるが故の「いいね」の促進、もちろんバイクやトラックといった乗り物の要素、寄り道を考えさせる落とし物システム、荷物マネジメントや建設とも繋がってくる装備作成のための素材集め、ラストストレッチで静かに祝福するかのように流れてくる楽曲……。 ほとんどすべてのシステムが「移動」の周囲に寄せられて作られている。 でもそれだけじゃ足りない。 つまらない要素の周囲にそれを補強する要素をいっぱい用意したとしてもあまり面白いものにはならないだろう。 結局のところ、「移動」そのものが楽しかったり意義を感じるものじゃないといけない。 『デス・ストランディング』では道中でメインのアクションが起こり、目的地ではストーリーが進むというのが基本構造。 現実の感覚を参考に、限りなく誰でも歩ける 「移動」は普通、限りなくベーシックなプレイ要素だ。 横スクロールアクションなら右を入力すれば、キャラは右に進んでいく。 3Dアクションでも、アナログスティックを行きたい方向に倒せばそちらに進める。 歩いたら、お次はジャンプだ。 これもだいたいボタンを押すだけでいい。 これが制動を効かせて降りたい所にぴたっと降りる「ジャンプ移動」になると、プラットフォームアクションの基礎になってくる。 ベーシックな要素ということは、それだけ多くの人が取り組めるということでもある。 移動そのものを難しいものにする『』などのタイプもあるけども、『デス・ストランディング』で一歩を進む難しさは、他のゲームとまったく変わらない。 誰でも歩ける。 そこからの難度のつけ方がうまいんだ。 歩くことの難度を極限まで高めた『QWOP』。 その難度も、ほとんど誰もが現実で体験する、「重いものを背負って歩く」という感覚に沿ってちゃんと作られている。 このゲームでの基本的な問題として「多めの荷物を持ってこの斜面をまっすぐ行くのは難しい」というものがあるけど、これをプレイヤーは、「コッチに行ったら荷物が左に傾きそうだな」とか「一回斜めに登る方が登りやすそうだな」とか、そこに付随するよりミニマムな課題や解法を現実の感覚を参考にして発展的に考えることができる。 ここで大事なのが、荷物のバランスを取る時と駆け足で駆け下りる時のインタラクションで、どちらもデュアルショック4コントローラーの振動がとてもリアルな感覚をプレイヤーにフィードバックしてくれる(個人的にPC版で心配しているのがこの部分だ。 マウス&キーボード操作で擬似的にこの感覚を生み出せるだろうか?)。 プレイしながら、20年近く前、比叡山の山道を駆け下りた時のことを思い出したぐらいで、相当山歩きやトレッキングが好きな人が開発にいるんじゃないかと思う。 移動のサンドボックス もうひとつのキーワードは「サンドボックス」だ。 オープンワールドゲームでよく使われる言葉なのでごっちゃになっている人が多いけど、大雑把に言えばオープンワールドとは世界の作り方のことであり、サンドボックスとはそこでプレイヤーにどう遊んでもらうかという考え方のことを指す。 砂場(サンドボックス)で子供が遊ぶ時のように、開発が用意したツールを使ってプレイヤーが遊びや解法の幅を見出だせるなら、それはサンドボックス性が高いということだ。 なのでオープンワールドゲームにもサンドボックス性の高いゲームと低いゲームがある。 極端な例で言えば、『』は自動生成した世界そのものをサンドボックスとして、ツールを使って遊んでいくことが主体のゲームになる。 逆に『グランド・セフト・オート』シリーズは基本的に開発が用意したツールの使いみちは決まっていて、あまり遊びがない(昔は「自由度が高い」と言われたけど、それは許容された勝手な遊びの幅が大きかったからで、サンドボックス的な自由度の高さとはやや異なる)。 『グランド・セフト・オートV』には多種多様なゲームプレイが用意されているが、基本的には開発側が想定した通りに遊ぶものがほとんどで、サンドボックス性は高くない(それが悪いわけではない)。 代表的なのは『』シリーズで、例えば戦車にバルーンやブースターを取り付けて空飛ぶ戦車にできる。 ここで大事なのは、バルーンやブースターが「空飛ぶ戦車」を作るためのアップグレードとして用意されているんじゃなく、何にでも取り付けられる中で戦車に取り付けるとそういう遊びを作れる、という点だ。 初期の『ジャストコーズ』は中途半端なオープンワールドTPSだったけど、こうしたバカで無茶なプレイを全部アリにして受け入れるサンドボックスな作りを志向するようになってから化けた。 サンドボックス的になんでもアリの方向に突き進んだ『ジャストコーズ』シリーズ。 バルーンを使えば戦車も飛ぶ。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』も、用意されたツールを本来の謎解き以外に活用できる。 オープンワールドになったことについては誰もが言及するけど、あのゲームで新しいのはサンドボックス性を高めたことだと個人的に思う。 また小島監督作品で言えば、『』も、それまでの作品と比較するとサンドボックスに近い部分がある。 厳密なサンドボックス性はそれほど高くないんだけど、目的に対して使えるツールのバリエーションは非常に多く、攻略ルートも自由に取れるようになった。 あれはオープンワールドのステルスというより、サンドボックス的なステルスへの移行なんだ。 さまざまなツールとルートで幅広い攻略が可能になった『メタルギア ソリッド V』。 そして『デス・ストランディング』のアプローチは『メタルギア ソリッド V』に近いものがある。 さっきも書いたように、本作のゲームプレイの核は移動だけども、その難度はラダーやロープ、そして国道やジップラインの配置によって大きく変わってくる。 これかがもしレベルデザイナーが難度のすべてをコントロールするタイプのゲームだったら、「悪路を踏破する」ゲームとしてのバランスを破壊するものになってしまうけど、『デス・ストランディング』はそれをサンドボックス的なプレイの幅として許容する作りになっている。 選択と集中が生み出す存在と非存在のコントラスト このように、『デス・ストランディング』は荒野を歩くことそのものを核とするゲームとなった。 その上で、キャラクターのいる場所を徹底的に限定したさらなる荒野化が行われている。 『デス・ストランディング』にも街にあたるものやNPCは存在するが、それらはほとんど建築物とホログラムで構成され、「時雨を避ける」というSF的設定によって(ミュールやポーターといった僅かな例外を除き)、地上から人影はほとんど消え去っている。 しかし、普通なら誰も地表にいない世界は寂しいものになってしまうが、重要な拠点に着けば豪華俳優陣が現れてくるし、何よりカイラル通信というSF的なガジェットによって他のプレイヤーのルートや設置したものが出現することで、プレイヤーどうしは相互に存在を感じ取れるというのがポイントだ。 「この崖の上に行きたいなぁ」と思った時に見えた、まさにその通りに設置されたラダー。 強引な配置にこそ先人のひらめきを感じ取れる。 また、生々しい話になってしまうけども、恐らくこれによって可能になっているのが開発リソースの集中だ。 カットシーンに登場する重要なキャラクター以外はホログラムで話すだけなので、一度スキャンしてしまえばアニメーションをつけるコストも低く抑えられる。 浮いた分のリソースはカットシーンに出てくるような豪華俳優陣に割くことができるし、さらにプレイに必要なアクションゲームの文法が限られている面も、その俳優陣のファン(特にハードコアゲーマーではない人)などのプレイのしやすさというサイクルを生み出している。

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