サニーゴ ガラル 対策。 【ポケモンGO】ガラルのすがたの一覧と特徴まとめ

ポケモン剣盾ガラルサニーゴ対策や倒し方、弱点やきせき持ちへの対処は?

サニーゴ ガラル 対策

禁伝を除くとと並びゴーストタイプ最高の特攻種族値が目を引く。 特防も同じく非常に高いが、低HPが祟って総合的な特殊耐久はやや高め程度。 さらに物理耐久はかなり貧弱で、素早さも非常に低いという極端な配分。 また、例によっての一致特殊技は最大威力80(一応条件つきならたたりめが130)と控えめ。 シャンデラと違い複合タイプも持たないため、特攻数値の高さに対し最高打点はそれほど高くない。 一方でサブウェポンは攻撃範囲は・・・・・・とタイプとしては広く、また独特。 攻撃種族値も95とそれなりで、物理技も覚えるため、その気になれば両刀も可能。 シンプルなアタッカーとして使うと他のゴーストタイプに見劣りしがちなので、なにかしらの工夫は欲しい。 極端な鈍足のため、トリックルームとの相性は良い。 しかしサニゴーン自身はトリックルームを習得できないので味方のサポートが必須。 特性はどちらも非常に特徴的だが、発動条件が物理技or接触技を受ける事と受動的なのが難点。 接触技も多くは物理技のため、特性を発動させたい場合は基本的に物理アタッカーの前に出る必要がある。 物理耐久が貧弱な自身の種族値傾向にあっておらず、上手く活用するには工夫が必要。 ほろびのボディはひんしになった時も発動するため、割り切ってサニゴーンを倒しに来た物理アタッカーに嫌がらせが出来る程度に考えてもよい。 耐久を補えるダイマックスとの相性は良い方であり、特に特殊アタッカーに対してはH振りだけでも等倍相手であれば余裕を持って受けきれるほどに。 DLコンテンツvol. 1により、ポルターガイスト、しっとのほのお、メテオビームを獲得。 しっとのほのおにより、やに対する有効打を獲得したのは強化点。 また、攻撃特化ポルターガイストの威力は特攻特化シャドーボールを上回る威力があり、完全な物理型も実用的になった。 ただし、物理型では同じくポルターガイストを扱える上にサニゴーンより物理耐久が優秀ながカベとなるので注意したい。 こちらは素早さの低さ・特殊耐久においてヨノワールに勝っている。 進化前のガラルサニーゴは種族値も運用方法も全く違うため、ページ下部で別に考察する。 現環境においてはサニーゴの方が主流となっており、サニゴーンは実用における研究が待たれるところ。 特性考察 くだけるよろい 防御ランクが1下がるが、素早さが2ランク上がる。 最速なら1回発動で111族まで抜ける。 同タイプのも同じ特性。 ダブルでは相方に半減のミサイルばりを撃ってもらえば一気に高速アタッカーと化す。 あたりが適任か。 シングルでもこらえると合わせれば2段階以上のS上昇も夢ではないが、先制技にはすこぶる弱いので要注意。 ほろびのボディ 隠れ特性。 接触技を受けると互いにほろびのうたを使用した時と同じ状態になる。 交代で解除できる点も同じ。 こちらからうずしおで相手の交換を制限でき、ゴーストタイプなので相手から交代を制限される心配がない。 くだけるよろいを嫌う場合やトリックルームで運用する場合は必然的にこちらになる。 また、交代を制限する特性であるかげふみを所持するとはゴースト・あくが一貫し、 ありじごくのとは耐久力に不安が残る。 とんぼがえりやボルトチェンジを受けると、自分だけ"ほろびのうた"状態になってしまうので注意が必要。 状態異常を絡めないなら。 たたりめ 霊 65 97 100 状態異常で 威力2倍 タイプ一致技。 おにび、ねっとう、しっとのほのおと併せて。 相手全体攻撃。 後攻であれば追加効果も狙い易い。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 対・・。 火力重視。 なみのり 水 90 100 - 対・・。 性能安定。 追加効果が優秀。 耐久型ならこちら。 高威力命中不安。 れいとうビーム 氷 90 100 こおり10% 対・。 中威力命中安定。 自身は抜ける相手は少ない。 回復効果が優秀。 グラスフィールドでも半減されない。 パワージェム 岩 80 100 - 4倍狙いでやに。 パワフルハーブと併せて。 ダイマックスで先制技封じ。 しぜんのちから 無 - - 地形で技変化 フィールドによって技が草電超妖に変化。 シングルでも使えるがダブル向け。 ミラーコート 超 - 100 - 受けた特殊技を倍返し。 ゴーストに出されやすい悪タイプには無効なので注意。 ほろびのボディと好相性。 ダイビングしている相手にも当たり威力が2倍に。 物理技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ポルターガイスト 霊 110 165 90 相手に持ち物が ないと無効 念願の高威力タイプ一致技。 高性能だが相手の持ち物消費を見逃さないよう気を付けたい。 連続攻撃。 じしん 地 100 100 - 優秀な範囲のサブウェポン。 反動が痛い。 やの撃破を狙う。 外しが怖い。 威力は低めだがトリルなら怯みも狙える。 不安定だがタスキ・みがわりに強い。 リベンジ 闘 60 100 後攻で威力2倍 対悪。 鈍足と相性がいいが、交代間際には反応せず使いにくい。 高耐久に回復がうれしいが半減されやすい。 威力が不安定。 期待値はきゅうけつ以下。 じばく 無 200 100 自分瀕死 退場技として。 威力はそれなり。 変化技 タイプ 命中 備考 くろいきり 氷 - 積みで強引に突破しようとする相手に有効。 おにび 炎 85 物理アタッカーを機能停止させる。 たたりめを採用するならこちら。 かなしばり 無 100 苦手な悪技や霊技を封じる。 メンタルハーブとあわせれば挑発封じも。 物理耐久を補いつつ大幅回復が見込める優秀な技。 ひかりのかべ 超 - 特殊耐久強化。 後続サポート。 リフレクター 超 - 物理耐久強化。 後続サポート。 ステルスロック 岩 - 後続のサポートに。 こらえる 無 - 接触技を読めればほろびのボディを発動させつつターン稼ぎになる。 くだけるよろいの試行回数を稼ぐのにも有用。 のろい 霊 - 耐久型対策や退場技として。 みちづれ 霊 - 倒せそうにない相手との1vs1交換を狙う。 トリルなら成功させやすい。 ほろびのうた 無 - ほろびのボディと被るが、非接触技持ちに対する起点化回避に。 一貫性が優秀。 物理型なら追加効果も生かせる。 原種の技。 雨で2発目から威力1. なみのり ねっとう アクアブレイク 130 ダイバーン しっとのほのお 120 天候:晴れ 対鋼。 鎧の孤島で使えるように。 日差しで2発目から威力1. ダイアイス ふぶき 140 天候:霰 対草地飛竜。 スリップダメージに注意。 れいとうビーム 130 こごえるかぜ 100 ダイソウゲン ギガドレイン 130 場:GF 対水地岩。 地震威力半減と小回復が特性と高耐久にマッチしている。 範囲や追加効果の被る水技やサイコキネシスとは両立しづらい。 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:PF トリル型やくだけるよろい型で先制技対策として使う。 撃ちたい相手はそこまでいないうえ、霊技とあわせて悪に半減される。 さらに特防アップ。 ダイロック もろはのずつき 150 天候:砂嵐 対炎氷虫飛。 スリップダメージに注意。 メテオビーム 140 ストーンエッジ いわなだれ パワージェム 130 がんせきふうじ 110 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れを狙う。 しぜんのちからはフィールドに応じたタイプに変化する。 ダイソウゲン 130 場:GF グラスフィールド限定。 対水地岩。 ダイサンダー 130 場:EF エレキフィールド限定。 対水飛。 ダイフェアリー 130 場:MF ミストフィールド限定。 対悪闘竜。 ねっとうやおにびと相性が悪い。 威力は低め。 やや高めのAと合わせて物理型に。 追加効果でさらに特殊ダメージを減らす。 半減されやすいのが玉に瑕。 攻撃性能は高い為、行動回数さえ確保出来れば非常に心強い。 以下、トリル型とくだけるよろい型における努力値の振り方や、戦法の違いについて紹介する。 技範囲もなかなかのもの。 トリル下ならもちろん、非トリル下であっても高い特防で特殊アタッカーと勝負でき、 ほろびのボディによって物理にも一矢報いることが出来る。 準速だと苦手なにあと一歩及ばないといった事態が多いので最速推奨。 111族というすばやさは物足りないことも多い。 あと一歩受けて上を取れるようにしての反撃を可能にする為、こらえるの優先度が高い。 ダイマックスを利用するエースアタッカーとしての運用やきあいのタスキを持つなら入れずに技範囲を増やした方が良い。 防御が低いため不一致悪技・霊技で沈んでしまうことがよくある。 悪技・霊技を持っていそうな相手にはダイマックスを切るのが無難。 逆に特殊方面はそこそこ優秀で、サザンドラのあくのはどう程度なら確2圏内に抑え込める。 さらに、先制技にすこぶる弱いのも難点。 でんこうせっか、マッハパンチは無効だがそれ以外の先制技で3割程度入り、かげうちなら半分超、ふいうちなら一発KOもざらにある。 サイコフィールド展開によって先制技封じができるうえ、トリックルームパーティの偽装もできる。 起点づくり型としては仕事後にほろびのボディで1vs1交換を狙えるのが他のポケモンにない点。 じばくを採用しないなら性格はすぶとい推奨。 うずしおは攻撃してきて滅びボディをかけられた物理を縛り圧力をかける。 まもるで粘ればそのまま倒すことも可能。 ほろびのボディのおかげで起点にされることは少ないが、退場技があると壁のターンを無駄にせず便利。 のんきじゃなくて図太いにして、Sをドヒドイデ抜きにする調整するのはアリかな? 使う努力値は44だし、その辺り抜けた方が立ち回りやすそうだけど。 特にS低下させる理由がなかったのでずぶといに修正いたしました。 提案ありがとうございます。 むしろ上記にある通りイカサマの被ダメージを減らすため積極的にA下降補正性格にすべきですね。 その後、まもるやちからをすいとるを使って滅び発動まで粘る。 特性の発動できない特殊アタッカーには高い特殊耐久を生かしたミラーコートをお見舞いする。 ほろびのボディはやなどの非接触技を主力とするアタッカーには発動しない。 これらへの遂行のため、ほろびのボディとは別にほろびのうたも採用するのがベターか。 などの特殊悪から起点にされる事態も防ぐことができる。 また、ダイマックス相手に発動しないので相手のダイマックスを強く誘う。 まもるなどを使えば相手のダイマックス状態の3ターンを無駄にさせることが可能。 もしくは、のろいやじばくで1vs1交換を狙うなど。 特攻種族値が145のため、無振りでもうずしおで予想以上にダメージが入る。 滅び発動時には相手のHPが黄色くなっていることがほとんどのため、弱くはないがわざわざほろびのボディを利用する必要があるのかと感じた。 と考えると、シャドーボールで弱点を突けばほろびのボディ関係なく一発KOを狙えるためこれも選択肢に入れた。 上の記載にないが、この型の真の天敵はとんぼがえりやボルトチェンジ。 ほろびのボディが発動すると同時に逃げられこちらだけがカウント状態になってしまう。 そういう点で考えると、おびにやステルスロックの重要性は高い。 ミラーコートは確定技から外していい気がする。 特にほろびのうたを入れる場合は。 別に無理に特殊への遂行にこだわる必要はないと思う。 逆にちからをすいとるはカウント2の時に使えば撤退後も再利用できて便利だった。 こっちを優先にしたほうが良いと思う。 あと、8世代ではバインドのターンは5~6ターンなので持ち物にねばりのかぎづめは不要。 個人的にはたべのこしが一番安定した。 総評すると、無理にほろびのボディを活かそうとしているが攻撃寄りの種族値が邪魔していまいち活かせてない感が否めなかった。 特にとんぼがえりやボルトチェンジに対しての対処法をもっと考える必要があると感じた。 ほろびのボディの積極的活用ではなく、上の2型と同じように特性を消極的活用したただの両受け型にしてみるのも一考かもしれない。 ダブルでは使ってないが、そちらで適正があるかも。 技の優先順位等を入れ替えた。 対サニゴーン 注意すべき点 ではと並ぶ特攻による高火力。 特殊耐久も高めなので特殊技では崩されにくい。 時には物理型による奇襲も。 原種はタイプだったため、やを始めとした数多くのサブウェポンを持つ。 対策方法 技範囲こそ広めではあるがゴースト技との補完に乏しい。 特にタイプへの対抗手段が弱め。 特殊耐久に反して物理耐久はそれ程ではない為、物理技中心のあくタイプが安定する。 攻撃が高いのでイカサマにめっぽう弱い。 だとミラーコート無効・おにびもさほど痛くないが、れいとうビームやリベンジも覚える為過信は禁物。 また、2つの特性はどちらも接触が発生条件。 特に強烈な流しを誘うほろびのボディは厄介なので、できれば非接触技で戦いたい。 サニーゴ(ガラルのすがた) No. サニゴーンとは種族値も運用方法も全く違い、完全に別物と言ってよい。 サニゴーンと違い攻撃性能は無いが、一方で防御種族値が高く、しんかのきせきを持たせることで高耐久を持つ。 低HPかつ耐性は乏しいが、それを補って余る耐久指数を持つ数値受け。 技も、ちからをすいとる、ステルスロック、くろいきりなど重要なものが揃っている。 ちからをすいとるを習得し、弱点タイプに物理が少ないため物理受けの素養が高いが、めいそうやドわすれも習得するため特殊を受ける事も可能。 また物理受けだった場合でも、安易に特殊攻撃をするとミラーコートで返り討ちに遭う。 さらに特性+回復で、本来は受け切れない攻撃でも相手出来る可能性があり、 単純な数値受けに留まらない、非常に高い完成度を誇っている。 しかし、ちからをすいとるの回復量が相手依存という点やじこさいせいといった安定した回復技を覚えないのが数少ない難点か。 アタッカー寄りの進化系と、耐久寄りの進化前というのはとの関係に近い。 環境においてはサニゴーンよりも、サニーゴの方が主流となっている。 プレシャスボール入りの個体だと夢特性だとバレてしまうが、ガラルサニーゴの場合の特性はほとんどはのろわれボディの個体なので全く問題なし。 サニゴーンが覚えてサニーゴが覚えない技 リベンジ・きゅうけつ・ミサイルばり・はかいこうせん・ギガインパクト・ほろびのうた 特性考察 くだけるよろい アタッカー運用には向かず、重要な耐久を削ってしまう事がデメリットにしかならないため論外。 のろわれボディ 進化前はこの隠れ特性。 通常特性がサニーゴと相性最悪なこともあり、こちらで確定。 技考察 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ナイトヘッド 霊 - 100 レベル分ダメージ 定数50ダメージ。 性能安定。 瞑想とあわせて。 たたりめ 霊 65 97 100 状態異常相手に2倍 一致技。 鬼火とあわせて。 瞑想とあわせて。 使うならPPは8にしておく。 ミラーコート 超 - 100 - 受けた特殊技を倍返し。 透かしてくる上、ゴーストに出されやすい悪タイプに注意。 じばく 無 200 100 自分瀕死 退場際に。 だいばくはつは覚えない。 Aが下がる度に回復量減少。 必須技。 特性に使うと回復はできるが逆に攻撃が上がってしまう。 くろいきり 氷 - 積みで強引に突破しようとする相手に有効。 おにび 炎 85 物理アタッカーを機能停止させる。 たたりめを採用するならこちら。 ひかりのかべ 超 - 特殊耐久強化。 後続サポート。 リフレクター 超 - 物理耐久強化。 後続サポート。 ステルスロック 岩 - 後続のサポートに。 ステルスロックを撒きつつ、アタッカーを流す。 ちょうはつを強く誘うので1ウエポンあると良い。 はたきおとすの習得者が激減したことは追い風だが、万が一習得するポケモンとかち合った場合は要注意。 メガストーンやZクリスタルの廃止により、トリックやすりかえの通りが良くなったことも考慮しておきたい。 ナイトヘッドは火力が出ないサニーゴの貴重な固定技で、ねっとうは挑発を打たれても出せて、3割のやけどを期待出来るので優先技に。 くろいきりにより相手の積みを無に還すこともできるが、回復技のちからをすいとるとはいまいち噛み合いが良くない。 うまくゆけば要塞化しつつ特殊アタッカーになれる。 対面以外なら挑発されても腐りにくい点がメリット。 回復技はどちらも癖が強い。 ちからをすいとるは初動で回復しやすい点がメリットだが、特殊相手に回復しにくい。 ギガドレインは積めば補完技として使えそれなりの回復量になる。 草半減以下相手にはあまり回復できない。 従来通り物理受けをこなしながら、サニーゴを起点にしようとしてくるみがわり持ちや特殊アタッカーをのろいで逆に強引に後続の起点にする型。 半端な物理アタッカーならのろいを撃った後でもまた一発耐えて回復出来るだけの耐久力がある。 また、のろいのスリップダメージを嫌って退く相手に刺さるステルスロックもほぼ確定で良い。 結局ちょうはつには弱い点に注意。 毒やはたきおとすにも勿論弱いが、のろいの存在により自身の役割を放棄することも選択できるので、そのサニーゴの起点化リスクも軽減出来る。 対サニーゴ 注意すべき点 しんかのきせきによりBD種族値160相当の超耐久を備えている。 格闘無効のタイプであり、おにび、ちからをすいとるの搭載率の高さもあって、物理での突破は困難。 かといって特殊技で攻めるとミラーコートで返されることも。 初期対応を誤ると鬼火のスリップダメージとナイトヘッドの定数ダメージで徐々に削られる。 対策方法 正攻法で突破するなら特殊アタッカーの悪技、霊技で攻める。 補助中心の構成になりやすい為ちょうはつが有効。 はたきおとす・トリックでしんかのきせきを奪えば大幅な弱体化を狙える。 遂行速度はかなり遅いため、どくどくや一撃必殺技のじわれ、ぜったいれいども有効 つのドリル、ハサミギロチンはタイプ相性でそもそも無効。 にナイトヘッドくらいしか有効打がないため、みがわりを出せば積みの起点にすることができる。 ちからをすいとるは1ランクダウンなので、つるぎのまいを積むことで毎ターン1ランクアップはすることができる。 ただし鬼火には弱い。 覚える技 レベルアップ 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 サニーゴ サニゴーン - 1 ほろびのうた - - ノーマル 変化 5 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 かたくなる - - ノーマル 変化 30 5 1 おどろかす 30 100 ゴースト 物理 15 10 1 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 15 15 うらみ - 100 ゴースト 変化 10 20 20 げんしのちから 60 100 いわ 特殊 5 25 25 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 30 30 のろい - - ゴースト 変化 10 35 35 ちからをすいとる - 100 くさ 変化 10 40 40 パワージェム 80 100 いわ 特殊 20 45 45 ナイトヘッド - 100 ゴースト 特殊 15 50 50 おんねん - - ゴースト 変化 5 55 55 ミラーコート - 100 エスパー 特殊 20 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技07 ミサイルばり 25 95 むし 物理 20 サニゴーンのみ 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 サニゴーンのみ 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 サニゴーンのみ 技15 あなをほる 80 100 じめん 物理 20 技16 いやなおと - 85 ノーマル 変化 40 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技20 じばく 200 100 ノーマル 物理 5 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技22 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技28 ギガドレイン 75 100 くさ 特殊 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技32 すなあらし - - いわ 変化 10 技33 あまごい 95 100 みず 変化 5 技34 にほんばれ 90 100 ほのお 変化 5 技35 あられ 90 100 こおり 変化 10 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技38 おにび - 85 ほのお 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 サニゴーンのみ 技48 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技51 つららばり 25 100 こおり 物理 30 技54 ロックブラスト 25 90 いわ 物理 10 技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技77 たたりめ 65 100 ゴースト 特殊 10 技81 じならし 60 100 じめん 物理 20 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技03 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技10 じしん 100 100 じめん 物理 10 技11 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 技17 ドわすれ - - エスパー 変化 20 技18 きゅうけつ 80 100 むし 物理 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技49 めいそう - - エスパー 変化 20 技63 パワージェム 80 100 いわ 特殊 20 Lv 技67 だいちのちから 90 100 じめん 特殊 10 技75 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技76 ステルスロック - - いわ 変化 20 技84 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 技98 アクアブレイク 85 100 みず 物理 10 遺伝.

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【ポケモン剣盾】サニーゴ(ガラル)の進化と入手方法【ソードシールド】|ゲームエイト

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技が無効化された場合や、自分が『みがわり』状態の場合は発動しない。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 特性などでランクが下がらない場合は、回復の効果のみ発動する。 すでにランクが最低の場合は失敗する。 『ノーマル』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『あく』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 交代しても効果は続く。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 天気が『あられ』の時は必ず命中する。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 また、相手の『こおり』状態を治す。 ダイマックスしている相手には効果がない。 第7世代以降は、連続で使うと必ず失敗する。

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【ポケモンGO】ガラルのすがたの一覧と特徴まとめ

サニーゴ ガラル 対策

ガラルヒヒダルマ 対策するためにも敵を知ることが大切です。 ガラルヒヒダルマの種族値や特性、技構成を軽くインプットしておきましょう。 種族値も特性も特徴的でかなり強力です。 種族値 H A B C D S 種族値合計 105 140 55 30 55 95 480 合計種族値は480とそこまで高くないものの、Aが140でとんでもない火力があることと、S95というガラルの中では速い部類に入るのでガラルイチの物理アタッカーとなっています。 BDは低いものの、Hが105あるので、不一致抜群では耐えてしまうことの方が多いです。 ガラルヒヒダルマの特性 極端で強力な種族値に加え、ガラルヒヒダルマの強さの秘訣はこの特性にあります。 通常特性と夢特性の2つが存在しています。 通常特性:ごりむちゅう 最初に選んだ技しか出せなくなるが、物理技の威力が1. 5倍になる という特性です。 こだわりハチマキと全く同じ効果です。 この特性が強力で、ただでさえ火力が高いガラルヒヒダルマの火力が1. 5倍になります。 スカーフを持たせればAとSが1. 5倍に。 ハチマキを持たせれば、火力が2. 5倍x1. 5倍)となります。 一番多い型は、こだわりスカーフ持ちで先発に出してきます。 有利な相手に対しては強気にいき、苦手な相手に対してはとんぼ返りで逃げます。 Sが95もあるので、抜ける相手が多いのも特徴です。 また、ハチマキ型では受けきれるはずのサニーゴやドヒドイデを突破することが可能になります。 8割型スカーフですが、ハチマキ型もいるので警戒は必要です。 夢特性:ダルマモード HPが2分の1以下になると、姿が変わる これまた、ヒヒダルマ限定の特性で姿が変わり種族値もタイプも変化します。 H A B C D S 種族値合計 105 160 55 30 55 135 540 Aはもはや伝説級の種族値です。 発動がHPが2分の1以下になるとという条件付きなので、先ほどの型よりは使いづらいです。 身代わりや腹太鼓で自分のHPを削る必要があります。 そのために、別のポケモンで場を整えておかなければなりません。 腹太鼓を入れる場合はもはや攻撃に振る必要もないので耐久に振って耐えてくる場合もあります。 発動されないようにするのが一番大事ですが、発動された場合もタスキポケモンやスカーフで上を取れるポケモンで殴るくらいしか対策方法がないです。 ガラルヒヒダルマの技構成 ごりむちゅうの場合 確定技:つららおとし 威力85 命中90(たまにれいとうパンチ 威力75 命中100) フレアドライブ 威力120 命中100 とんぼがえり 威力70 命中100(スカーフなら確定技) 選択技:じしん 威力100 命中100 ばかぢから 威力120 命中100 ストーンエッジorいわなだれ 威力100 命中80 or 威力75 命中90 かなと思われます。 ハチマキの場合はとんぼがえりはなく、選択技から2つを選ぶことになります。 ダルマモードの場合 いろんな型があるので、なんとも言えません。 警戒するべき技を載せておきます。 警戒したい技:みがわり(HPを削る・状態異常に強い) はらだいこ(HPを削る・A6段階上昇) ニトロチャージ(Sを上げてくる) 少し耐久振ってモード発動させるの強いんじゃないかな?と思ったりもしてます。 あんまりダルマモード見たことないんですが、使ってみたいです! ガラルヒヒダルマの対策 さて、本題です。 どうすればガラルヒヒダルマ、対策できるんだー??については、基本的には上から殴るしかないかと考えています。 スカーフを持っていることが多く、先手を取られてしまうので、こちらもヒヒダルマより速くスカーフを持たせたポケモンを対面させることで、相手にダメージを与えましょう。 水ロトムが対面した場合、かなり有利なんですがヒヒダルマ側に有効打がないためトンボで逃げられてしまいます。 そうならないために、オススメのポケモンを紹介します。 耐えられてつらら落としで返り討ちやんと思うかもしれませんが、 控えめドラパルトのだいもんじはガラルヒヒダルマ確定1発です。 相手はあまり予想してこないので突っ張ってきます。 スカーフドラパルトはヒヒダルマ以外にも強いのでおすすめです。 こちらもおすすめです。 スカーフミミッキュはヒヒダルマに先手が取れます。 相手は基本的にとんぼがえりを撃ってきますがそこにじゃれつくを先制で叩き込みます。 じゃれつくは確定2発で落とせます。 こちらもミミッキュを残しておいて、次は対面で出せるようにしましょう。 ドラパルトの場合は1発で落とせるのですが、ミミッキュだと落とすのに2発かかります。 高速処理はできませんが、うまく立ち回ればミミッキュで対応ができます。 ドラパルトよりおすすめしていない理由は、読まれやすいからです。 ヒヒダルマを見て先発でサザンドラ出してくる時点でスカーフかなぁという感じですね。 ドラパルトもそう思われることはありますが、他にもいろんな型があるので、サザンドラよりは読まれづらいです。 HB特化ふしぎなうろこミロカロス HB特化の場合はじこさいせいから入ることでふしぎなうろこを発動させ、対面でもギリギリ受けきることができます。 ただしあくまでHB特化をしている場合です。 そうでないと、ハチマキ型には押し切られます。 それ以外にもうまく活用できるならパーティに入れるのはアリだと思います。 後出しもできる威嚇ウインディ ごりむちゅうの場合はこだわり状態なので、氷or炎技読みでウインディを繰り出せばアドバンテージが取れます。 読まれて地面技打たれたら終了です・・・。 ガラルヒヒダルマの誤った対策 他のサイトに書いてある内容で対策になっていないポケモンがいるのでそちらも紹介しておきます。 ドヒドイデ 氷半減、炎も半減できるし余裕!!と思いがちですが、地震が効果抜群です。 ハチマキの場合確定1発ですし、ハチマキでなくても7割近く入るので回復が間に合いません。 ドヒドイデでの対策はやめておきましょう。 サニーゴ スカーフ型の場合でも、後出しからは受けきれません。 さらにハチマキ型の場合、対面で初手で鬼火を当てても押し切られます。 サニーゴで対策できている気にはならないようにしましょう。 以上、ガラルヒヒダルマの対策でした。 ダルマモードに関しては、うまく立ち回るしかないかなぁと思います。 発動させない・発動されてもどうにかできるようにしておくの2点に気をつけて立ち回りましょう。

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