起点 ドラパルト。 【剣盾シーズン5シングル最終8位】ロンゲ厨パ

ドラパルト育成論 : 初手出し安定 アタッカー&起点作成 タスキドラパ【エースバーン対策済み】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

起点 ドラパルト

はじめに こんにちは。 初めて育成論を投稿します。 ここでは自分が思い付いた厨ポケ代表、ドラパルトの育成論を投稿したいと思います。 また、ダメージ計算については、「ポケマネ」というアプリでさせていただきました。 またここでは、この型が一番強いですよという意味ではなく、この型も使いやすくてありですよという意味で投稿させていただきました。 基本的に初手に出てきたポケモンを倒して、2体目にたいしておにびやでんじはなどを入れて起点を作るという役割です。 他の型との差別化 スカーフ持ちの場合は、や、などにたいして上から大文字や流星群で倒すことができますが、相手もスカーフだった場合スカーフバレして技をこだわった状態で、2体目が対面不利の相手がくる可能性が高いです。 この型の場合、1体目を流星群ふいうちorシャドボふいうちで倒したあと、2体目に対して普通に殴るかおにびもしくはでんじはを入れるかという選択ができて、柔軟に対応することができます。 1つ目の理由は、最速で使うためです。 の次にS種族値が高く、環境ではこの2体はほぼ見ないため実質環境最速のポケモンですね。 最速で使うことにより上から殴ったり、おにびをまいたり、相手がスカーフだった場合一瞬でわかるところも良いです。 2つ目は、ふいうちの威力を維持するためです。 そしたら、普通に物理型にすればいいのでは?と思う方もいると思いますが、「技構成」、 りゅうせいぐんと ふいうちのほうで説明していますのでそちらをご覧ください。 持ち物 きあいのタスキで確定です。 ドラパルトは紙耐久です。 耐久に下降補正がかかれば、ダイマしない限り余裕でワンパンされます。 ドラパルトは一発耐えれば最後の最後まで仕事ができるのでタスキで確定です。 これが物理でなく特殊をメインウェポンにした理由です。 物理技のドラゴンアローと比べてみます。 2 シャドーボール 必中、タイプ一致なので、これにしました。 特にこだわりはありません、安定だと思います。 ゴーストダイブ このゴーストダイブについては、コメントの方で提案があったため、後に付け加えさせていただいたものです。 シャドーボール C252... C252振りしてたため、シャドボしか頭に浮かびませんでしたが、なんならゴーストダイブの方がいいかもしれません。 3 ふいうち りゅうせいぐん、シャドーボールで倒しきれなかった分を確実に落とすために必要です。 また、りゅうせいぐん、シャドーボールを見せることでふいうちが警戒されることが少ないのが強みです。 これも特殊をメインウェポンにした理由です。 4 おにび ここは確定枠ではありません。 構築によって何にすべきか考えた方がいいと思います。 などの積みアタッカーを通したい場合はおにびがいいかと。 タスキで耐えたあと、特に最後っ屁としてつかったりします。 物理アタッカーを機能停止させることができます。 ここは電磁波とかのろいとかでもいいかも。 でんじは 裏にいるポケモンが上を取れる可能性が高くなります。 と組めばちんぱんエアスラまひるみも狙えることもあります。 のろい 壁張り型じゃないかうまく決まらんかもだけど。。 相手の受け崩しをすることができます。 定数ダメージを稼げますし、4分の1ダメージのためかなり大きいです。 ダメージ計算 ふいうち圏内の確率の計算あってるわからないです。 誰か教えて。 りゅうせいぐん H4…確定1発 H252乱数1発 43. そのあとふいうちで倒します。 特にタスキやにはこれでかもれます。 初手に出てきやすいにたいしてもりゅうせいぐんからのふいうちで倒せます。 当ててかつひるまなかったら。 襷が発動した時点でふいうちを警戒してくる人もたまにいますが、もうそれはしゃーないっす。 一体目を倒したら、おにびやでんじはを入れて切ってから裏に繋げたりのろいで自主退場します。 おにび採用の場合で相手が特殊アタッカーで定数ダメ入れるより普通にダメージを削りたいという場合はまた殴ってもいいでしょう。 については他のポケモンでばけのかわを剥がしてから、襷を利用してシャドボふいうちで倒すというプランがいいとおもいます。 初手になんかと対面して勝とうとは思わないでくたださい。 クッションとしてをあと投げするといいと思います。 HPが残り1だとしてもなんやかんや仕事ができるので状況次第ではとっておくのもありです。 一族に対しては、CSベースの相手に対してなら、流星群ふいうちで倒せますが、対面した時点で相手がどう育成してるかわかるわけではありませんし、悪波やシャドボで突っ張られた場合、やれる仕事が減る可能性がでてきます。 構築によりますが、にたいしては、あついしぼうをあと投げ。 にたいしては、をあと投げをすることで、冷静に対処するのが安定だと思います。 に対しては、にでつららおとしをタイプ受けした後に ワロスポンプハイドロポンプで 当てれば 落としにいくか、おにびを巻いてからに変えてダイマすれば不一致のストーンエッジぐらいなら耐えるので自信過剰の起点にするのもいいでしょう。 今流行りのへの対策 夢特性「リベロ」が解禁されたが今環境で猛威を奮っています。 この型のは、基本的に対面からに勝つことができます。 がよくもっている持ち物ごとに解説していきたいと思います。 「いのちのたま」持ち 一番この持ち物を持ったが環境に多いです。 このはと対面すると、必ずと言っていいほど「ふいうち」から打ってきます。 どの持ち物を持っていても、はにたいして基本的に「ふいうち」から入ってきます。 それを襷で耐え「りゅうせいぐん」でダメージを削ります。 その後、「ふいうち」ではなく、「おにび」を選択します。 1ターン目の「ふいうち」で特性によりあくタイプになっているため、おにびが入るようになります。 「ふいうち」で倒しにいくこともできますが、「こだわりスカーフ」持ちの可能性も考えると、上から叩かれて死んでしまうのに対し、「おにび」を選択することで相手の「ふいうち」が通らなくため、「おにび」が安定します。 「ラムのみ」だった場合でも、この「おにび」により消化することが可能となるため、やの「あくび」も通るようになります。 「たつじんのおび」を持っていた場合、「おにび」を入れたターンに「ふいうち」で突っ張って来た場合でも「おにび」を選択しているため通りません。 初手ダイマックス 対面した段階でダイマックスをしてくるかしてこないかはわからないため、初手はりゅうせいぐんをうつしかありません。 これでダイマの約半分が削れます。 2ターン目に関しては1ターン目の相手の行動によって変わります。 1ターン目に相手が「ダイアーク」から入ってきた場合に関しては、「おにび」を選択します。 もし「ラムのみ」で回復された場合、そのターンにを倒してもらって死に出しでやを投げて「あくび」展開に持っていくことが可能です。 相手が「ダイジェット」を1ターン目に選択していた場合、こちらは「ふいうち」により退場するしかありません。 ただ、襷を持っていることにより、ダイマターンを2ターンは確実に枯らせるのと、ゴーストタイプなため、「ダイナックル」によるAをあげられることもないため裏のポケモンへの負荷がかなり減ります。 最後に 大分雑な説明かもしれません。 どちらかというともう何度もランクマに潜ってる人に見てもらいたいため、個体値の説明はわかりきってるかと思うのではしょりました。 自分がつかっててもかなり仕事をしてくれた記憶が多いです。 りゅうせいぐんをはずしたりおにびを3連外ししたときはスイッチをぶん投げましたが、この型を使うにはそのストレスに立ち向かっていく覚悟が必要です。 何回も言いますがかなりわかりづらい説明なので、コメントで修正してほしいところがあったらびしばし叩いてください。 知ってるかどうかわかりませんが、あのもこうギャロップの件のゴロリーです。 あ、今回は辛口コメントはしないのでご安心ください。 一つ提案をさせていただきます。 ゴースト技の枠にゴーストダイブも選択肢に入れていいと思います。 この型のドラパルトはAに努力値を降っていませんが、物理耐久と特殊耐久が同じのH4に対して C252シャドーボールが37. 今の環境、物理耐久の方を厚くしているポケモンが多いため必ずしもゴーストダイブのほうがダメージがあたえられるわけではありませんが、採用価値はあるとおもいます。 ほんとにありがとうございます。

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【ポケモン剣盾】鬼火たたりめドラパルトの育成論

起点 ドラパルト

このように、 「きあいのタスキ」を持ったドラパルトは相手が初手に出してきやすいポケモンに対して有利な展開を作れることに気付いたため、初手ドラパルト からスタートする構築を組もうと考えました。 状態異常を活かした積み展開 初手のドラパルトは相手のダイマックス や残飯カビゴン に対しては状態異常を撒く以上の仕事ができません。 この状態異常となったポケモンをただ倒してはせっかくのドラパルトの補助が無意味になってしまいます。 そこで、 それぞれ異なる役割を持った積み技を使えるポケモンたちを後続に用意し、状態異常を撒くために使った1ターン分以上のリターンを得ることを狙います。 まず、状態異常の入った相手を起点にするメインのポケモンとして 残飯アシレーヌ を採用しました。 アシレーヌは 火傷になった残飯カビゴン や麻痺になったラプラス 、トゲキッス を「みがわり」や「めいそう」を駆使して起点にすることができます。 この展開になったとき、 相手はアシレーヌを突破するためにダイマックス やミミッキュ を使う必要があります。 そこで、3体目のポケモンとして相手のダイマックスやミミッキュに強いダイマックスポケモンである 砂かきドリュウズ と アッキミミッキュ を採用しました。 アシレーヌは「からげんき」を持ったカビゴンを起点にすることができませんが、「からげんき」を見てからノーマルタイプへの耐性を持つこの2体に交代することで立て直すことができます。 一部構築に対する補完 この構築は 初手に襷ドラパルトを繰り出して場を作り、2体目と3体目が積み技を使いそれぞれ全抜きを狙うといった勝ち筋を軸としていますが、この流れでは勝つことが難しいマッチも存在します。 ピクシーやアーマーガアを採用した受け構築などはよほど運が良くないと崩すことが難しいですし、積み技を使うのではなく攻撃技で殴り続けたいこともあります。 そこで、「つのドリル」で受け構築への回答を持つことができる チョッキラプラス と、殴り続ける選出の1パーツとなれる 珠ギルガルド を採用しました。 個別解説 ドラパルト 特性 すりぬけ 性格 おくびょう 持ち物 きあいのタスキ 努力値 HP:0 攻撃:0 防御:12 特攻:244 特防:0 素早さ:252 実数値 163- x-97-151-95- 213 技 りゅうせいぐん たたりめ おにび でんじは 調整意図 HB:火傷状態の142 252 ミミッキュの「いのちのたま」持ち「じゃれつく」+「かげうち」を96. これにより、ほぼ全ての相手に対して先発で投げられるため、 選出や試合展開を考える負担を大きく減らすことができます。 高火力の「たたりめ」 従来の「おにび」と「たたりめ」を持ったドラパルトは耐久に努力値を振った型であるため、高火力の「たたりめ」は考慮されにくいです。 これにより、居座ってきたナットレイやトゲキッスなどを2発で倒すといった展開になりやすく、 意外な数的有利を得られることがあります。 特に、「からげんき」の無いカビゴンや草技の無いナットレイ、「ほろびのうた」を覚えていないラプラスとアシレーヌを起点にする展開が多いです。 「ねっとう」で起点作成 基本的には前述のドラパルトで状態異常を撒いてアシレーヌを展開しますが、 技「ねっとう」の追加効果で自ら起点作成をすることができます。 ナットレイやカビゴンを後出しされた場合は積極的に「ねっとう」を撃ち、追加効果待ちをすることで簡単に試合を終わらせられることもあります。 アシレーヌが突破された場合は対物理性能が高い このミミッキュを被せることで、再び全抜きを狙う展開を作ることができます。 ドリュウズ 特性 すなかき 性格 いじっぱり 持ち物 じゃくてんほけん 努力値 HP:0 攻撃:116 防御:212 特攻:0 特防:0 素早さ:180 実数値 185- 187-107- x-85-131 技 じしん アイアンヘッド ロックブラスト つるぎのまい 調整意図 A:余り B:177 252 ギャラドスの「いのちのたま」持ち「ダイストリーム たきのぼり 」をダイマックス状態で93. しかし、ドリュウズはミミッキュよりも 対ピクシー、トゲキッス、パッチラゴン性能が高く、後述する崩し性能も持ち合わせているため、相手のパーティに合わせて選出します。 3割怯みによる崩し このポケモンのメインウェポンの1つである「アイアンヘッド」には3割の怯みという追加効果が存在します。 これにより、 ドリュウズを受けようと出てくる受けポケモンに対し、どんな不利相性であろうとある程度の勝率を確保することができます。 例えば、アーマーガアに対しては「つるぎのまい」を積んだ後の「アイアンヘッド」で2回怯ませることができれば「ダイロック」で突破することができます。 この場合は アーマーガア側も「てっぺき」を積まなければ受けが間に合わないため、ほぼノーリスクでこの確率勝負を仕掛けることができ、アーマーガアに対する引き先を用意することで複数回の挑戦権を得られます。 ラプラス 特性 シェルアーマー 性格 ひかえめ 持ち物 とつげきチョッキ 努力値 HP:0 攻撃:0 防御:4 特攻:252 特防:0 素早さ:252 実数値 205- 94-101- 150-115-112 技 なみのり フリーズドライ こごえるかぜ つのドリル 調整意図 B:端数 C:特化 S:振り切り 解説 一撃技による強引な崩し 採用率の低い要塞型のポケモンや、流行りのピクシー+アーマーガアの受けサイクルに対して刺さります。 その不安定さにより一撃技の採用を毛嫌いするプレイヤーも多いですが、 どんなポケモンと当たるかわからないランダムマッチで勝率を高める大きな要因の1つであることは間違いありません。 「こごえるかぜ」による高い初手性能 ラプラスの弱点として「ドレインパンチ」持ちミミッキュの起点となることが挙げられます。 しかし、「こごえるかぜ」を採用することで突破されても相手のミミッキュの素早さが下がった状態で後続に繋げられるため、 ミミッキュに全抜きされるといった展開を阻止することができます。 ギルガルド 特性 バトルスイッチ 性格 いじっぱり 持ち物 いのちのたま 努力値 HP:0 攻撃:252 防御:4 特攻:0 特防:0 素早さ:252 実数値 135- 211-161- x-160-112 技 アイアンヘッド インファイト かげうち キングシールド 調整意図 HP:無振り(「てつのとげ」や「やどりぎのタネ」の定数ダメージ意識の実数値8n-1) A:特化 B:端数 S:振り切り 解説 高い攻撃性能 鋼・格闘・ゴーストの技範囲は環境上位のポケモンほとんどに弱点を突くことができ、攻めの範囲として非常に優秀です。 また、タイプの通りが良く採用率1位のドラパルトに対して弱点を突くことも出来る「かげうち」は、 ダメージレースの有利を継続でき、攻撃的な選出のパワーを底上げしてくれます。 考慮外の「キングシールド」による遅延 「いのちのたま」を持ったギルガルドでは珍しく「キングシールド」を採用しており、一度攻撃して反動ダメージを受けた後であれば考慮されることは少ないです。 これにより、 相手が想定していない「キングシールド」でダイマックスターンを消費させ、こちらのダイマックスを通しやすくすることができます。 ミミッキュはほぼ全てのパーティに対して選出可能ですがドリュウズには弱く、ドリュウズはトゲキッスやピクシーに特に強い代わりに欠伸カビゴンに止められてしまうという性質を持つため、試合展開を予想し最後の1体を選ぶことが重要です。 ラプラスの一撃技による強引な崩しを狙ったり、ドヒドイデ入りのパーティに対して初手でアシレーヌを投げTODを仕掛けたり、ドリュウズの「アイアンヘッド」の怯みによる崩しを狙うなど様々なパターンが存在するため、 相手の選出を限定し最適な方法を選ぶ必要があります。 主催:ポケモンソルジャー 主催Twitter: 開催場所:関東 予定時刻:未定 12 2020年7月12日 13 2020年7月13日 14 2020年7月14日 15 2020年7月15日 16 2020年7月16日 17 2020年7月17日 18 2020年7月18日 19 2020年7月19日 20 2020年7月20日 21 2020年7月21日 22 2020年7月22日 23 2020年7月23日 24 2020年7月24日 25 2020年7月25日 26 2020年7月26日 27 2020年7月27日 28 2020年7月28日 29 2020年7月29日 30 2020年7月30日 31 2020年7月31日 1 2020年8月1日.

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【ポケモン剣盾】ドラパルトの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

起点 ドラパルト

Contents• 努力値は、素早さを最速アイアント抜きに調整し、特攻に252、残りを耐久に回しています。 今回はHPに余りを振っていますが、特防に振ることによって、サザンドラや眼鏡ロトムのあくのはどうを耐える確率が上がるため、多少それらに強くなります。 基本的には、ドラパルトよりも遅いポケモンに対して、高火力を押し付けていきます。 具体的な立ち回り 対ロトム 対ロトムに対して、ロトムが耐久に努力値を降っていない場合は、眼鏡流星群で確定1発です。 ロトムとドラパルトの対面では、相手のロトムが引いてくることがあまりなかったため、基本的に流星群を打っていました。 しかし、相手のロトムがこだわり眼鏡ではないとわかっている場合は、相手のシャドーボール、またはあくのはどうを耐えるため、シャドーボールを打つ機会も多くあった印象です。 流星群を打った場合は、その後のドラパルトを起点にされないように注意する必要があります。 対サザンドラ 対サザンドラに対して、こだわりスカーフではない場合、上から流星群を打つことで倒せます。 ダイマックス状態でも耐久に振っていないサザンドラであれば確定で倒せます。 対パルシェン 対パルシェンについては、襷を持っていることを考えると対面では勝てません。 意地っ張りパルシェンが殻を破るを使い素早さを2段階あげても、スカーフドラパルトの素早さを抜けないため、こちらがスカーフを持っているかのような立ち回りをすることで、パルシェンとドラパルトの対面で氷の礫を打ってくることが多いです。 ドラパルトは氷の礫をほぼ耐えるので、一撃を入れることができます。 基本的にドラパルトでパルシェンの対処はしませんが、うまく立ち回ることによって、パルシェンの対処にも役に立てます。 対カビゴン 対カビゴンに対して、チョッキでなければ、ドラパルトの眼鏡流星群で、大体6割ぐらいのダメージを入れることができます。 3分の1ぐらい削れたカビゴンをゴリ押す場面が多く、結構活躍した印象があります。 相手のギャラドスが削れていない場合は、ダイドラグーンから入る方が良い場面もありました。 対アイアント 素早さは最速アイアント抜きまで振っているため、基本的に対面で打ち勝てます。 相手が気合の襷の可能性が考えられる場合は、ダイドラグーンから入ることもありました。 被ダメ計算.

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