ロマサガ 3 魔王 の 鎧。 ロマサガ3 攻略チャート2 アビスゲート閉鎖編

ゼルナム族と魔王の鎧

ロマサガ 3 魔王 の 鎧

スポンサード リンク ゼルナム族と魔王の鎧 ゼルナム族と魔王の鎧 このイベントをクリアすればようやく西へ帰れる。 アイテムが厳しいようならば玄城の店などであらかじめ整理しておこう。 またここでは太陽、月の最強術がそれぞれ購入可能。 酒場のじいさんが売っている また店でも武道着等が買えるので装備に不安ならば覗いていくとよい。 東方不敗はゼルナム族の巣で取れるので買わなくてもよい =玄城= 玄城に入るといきなり捕まる。 ヤンファンに事情聴取を受けた後牢屋にぶち込まれるが、パイメイニャンが出してくれる そしてパイメイニャンにゼルナム族の巣の掃討を頼まれる。 これも断ることはできず、強制なので甘んじてうけよう。 パイメイニャンもここで仲間にできるようになる =ゼルナム族の巣へ= ゼルナム族の巣は大草原の北にある。 それほど広くはないので問題ないだろう。 宝を回収しつつ奥へ入っていくと、ある部屋に鎧が置いてある。 それに触れると「魔王の鎧」との戦闘になる 魔王の鎧自身はなにもしてこないが、毎ターンゼルナム族を1~2体召喚する。 ゼルナム族はいくら倒しても無駄なので直接魔王の鎧を狙う技を使うとよいだろう。 デミルーンエコーやブレードロールなどが有効。 術と投げ技は一切通用しないので注意 無事倒せれば東方での一連のイベントは終了。 戦闘終了後に魔王の鎧が入手できる。 ただし 持ち物が一杯の場合は手に入らないので注意!これで西へ帰ることができる ここで見逃せない宝 エルダーボウ 結界石 東方不敗.

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【ロマサガ3】防具一覧【ロマンシングサガ3リマスター】

ロマサガ 3 魔王 の 鎧

魔王の鎧とは 非常に強力な鎧 装備名 性能 魔王の鎧• 物理防御+20,魔法防御+40,全ステータス+1• 腕力や素早さが1上昇する点も見逃せません。 ただし、魔王の鎧を装備していると技や術を使う時にコストが2倍に上がってしまいます。 ダンジョン攻略時は使用を控え、ボス戦の時のみ装備するといった運用方法がおすすめです。 リマスター版追加装備でデメリットを消せる 装備名 解説 導士の指輪• 術の消費が半分になる• 【入手方法】暗闇の迷宮 2階層 達人の指輪• 技の消費が半分になる• 【入手方法】暗闇の迷宮 3階層 ロマサガ3リマスター版では、消費WPや消費JPを半減させる装備が実装されました。 魔王の鎧と併用することで、デメリットである消費コスト倍増の効果を相殺できます。 魔王の鎧自体の性能は非常に高いので、常用する場合は暗闇の迷宮をクリアしましょう。 ナジュ砂漠• リブロフのパブ2Fに行く• 男性からナジュ砂漠の情報を聞く• マップ移動でナジュ砂漠に移動• ナジュ砂漠を左へ進む• 神王の塔のすぐ手前にいる女性と会話• 乾いた大河の情報を聞く• マップ移動でナジュ砂漠へ移動• 移動後に下方向に回り込んで右に進む• 右に進み続けると乾いた大河に到着 乾いた大河と死の砂漠• マップを下に進むとサンディーヌと戦闘• 河を道なりに進みマップ下へ進むと死の砂漠に到着• マップ右へ進むと大草原に到着 大草原• 大草原に出たら上へ向かう• 木が見えたら右へ向かう• 星型の原っぱを右上へ• 少し大きな岩の上の通路を進む• 道なりに進んで左へ• ムング族の村• マップ中央下のテントに入る• バイメイニャンと会話する• ツィーリンがパーティに加入• マップ左から大草原へ ネフト族の巣• 大草原に出て一度中央まで戻りマップ下へ• ネフト族の巣に入る• 左へ移動しすぐ左の入り口に入る• 左へ移動しゼルナムを倒す• 一つエリアを戻り下へ向かう• 右下の入り口に入る• 下へ向かいゼルナムを倒す• 一つエリアを戻り左の入口へ• すぐ左の入り口へ• 下へ向かう• 一番下までいったらネフト族の長に話しかける• 大草原に出て上へ向かう• まっすぐ上へ向かう• ゼルナム族の巣へ• 左へ向かい入り口に入る• 左へ向かい1つ目の入り口を無視し2つ目の入り口に入る• すぐ右の入り口2つの内下に入る• 右へ進み真ん中の入り口を無視し右の入り口へ• 下の入口へ• 左の入り口へ入る• 魔王の鎧と戦闘 魔王の鎧は、敵として出現する魔王の鎧を倒すことで確定でドロップします。 道具欄に空きがないとドロップせず2度と入手できないので、戦闘前に必ず道具欄を1つ以上空けておきましょう。 ストーリー上必ず戦うことになるボスですが、オープニング終了後ならいつでも戦闘可能です。 ただし東方は攻略難易度が高いため、中盤以降に挑戦するのがおすすめです。 近接攻撃だけでは魔王の鎧にダメージを与えることができないため、遠距離攻撃か全体攻撃を使用しましょう。 ゼルナム族は無限湧きなので、無視して魔王の鎧本体を狙う戦法が効果的です。 遠距離攻撃ができるキャラが少ない場合は、事前にツィーリンかバイメイニャンを仲間に加えてから挑みましょう。 フリーファイトか虎穴陣で挑む 魔王の鎧自体に攻撃能力は一切なく、召喚されるゼルナム族が攻撃してきます。 ゼルナム族は横一列攻撃の「電撃」を多用するため、被弾者を減らすために縦広がりの陣形で挑みましょう。 雷耐性装備が揃っていない場合は虎穴陣で、行動前防御を付けつつ戦います。 ある程度雷耐性に自信がある場合は、フリーファイトで短期決戦を狙うのがおすすめです。 状態異常でゼルナム族を止めるのも効果的 ゼルナム族には状態異常攻撃が通りやすいので、マヒや眠りを付与して動きを止めてしまうのも効果的です。 場にいる2体のゼルナム族の動きが止まれば、ダメージを受けることはありません。 新たなゼルナム族を呼ばれないように放置して、遠距離攻撃で魔王の鎧本体を攻めましょう。

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ロマサガ3リメイク攻略 聖王遺物、魔王遺物の性能解説!おススメ装備は聖王の槍!

ロマサガ 3 魔王 の 鎧

いずれにも影響されない攻撃、無属性は防御無視ということ。 術でも物理属性はあるし、技にも魔法属性はある。 複数属性の場合は、防御力の低いほうが参照される。 術の王冠をつければノーコストになり、魔王装備でも気軽に使える。 いずれも地相・天相の変更効果を持つ。 魔法盾のウォーターポールや自動回復と組み合わせられると厄介だが、その代わりもっとも基礎威力が低く、術レベル上昇による威力増加も低くなっている。 また、イルカ像やボストンの固定装備によって1. 25倍に威力増幅されるらしい。 ウォーターポールでも地相回復は発動するし、玄武の鎧や湖水のローブもある。 いずれにせよ玄武術には攻撃術が全体対象にかぎられているのもあって、ひときわ防御よりの術系統と言える。 サンダークラップは序盤〜中盤の雑魚散らしにしかならない。 蒼龍術専用の増幅防具は存在しないが、術の王冠をつけて魔王の盾を装備すれば、終盤の武器の素振りに劣らない威力を期待できる。 例外的に、蒼龍の攻撃術の威力は他の系統より高めに設定されているが、店売りの全体攻撃術「トルネード」が、白虎の単体最強術「超重力」を超えるほどではない。 魔法盾のダンシングリーフもあるが、蒼龍術士一人のみで地相を維持するのはやや難しい。 「双龍波」などを複数人で使っていくとよい。 地相回復はダンシングリーフの他、蒼龍の鎧がある。 最強術の龍神降臨はやはり術戦士向き。 熱・状いずれかの防御に穴がある敵、あるいは防御力の高いアンデッド属に使うとお得かもしれない。 ただ、太陽術をメイン火力に据えるキャラをプレイしたことがないため、何とも言えない。 やはり単体にまとまったダメージを与えられるほうが戦略を立てやすいし。 高レベルの妖精属「イネイブラー」のレアドロップ、陽炎のローブが貴重な太陽術増幅防具。 太陽術にはスターフィクサー、ヒートウェイヴ、太陽風と攻撃術が豊富にあるため、JP二倍のハンディが無い増幅効果は嬉しい。 ただし太陽術には地相回復の防具や補助術が存在しない。 魔法盾の「幻日」があるだけマシだが、比較的攻撃に傾いた術系統。 術に特化させたモニカやミューズに使わせる事が多い。 状防御だけが突出して高いという敵が少ないのも関係している。 スコールは水耐性で無効化されてしまうし、打属性はスライム系、突属性は骸骨系と天敵を持つ。 終盤でも、武器の素振りにさほど見劣りしない威力を出せるだろう。 腕力の高いキャラと比べられても困るが。 稀に術スタン効果が発動するが、こちらが重宝するというよりは敵にやられるとムッっとする術。 単体対象だし。 月術の本領はやはりダメージディーリングには無く、ソウルフリーズの麻痺効果、月読の鏡の割合ダメージ、幻惑光による魅了に加え、味方の補助に尽きる。 魔法盾は持たず、シャドウサーヴァントはむしろ術戦士向き。 しかし月術増幅にはアクセサリの「月の骨」や「月白のローブ」があるし、「月の骨」には地相回復効果も(たしか)付いているので、バランスは取れていると思われる。 トムやサラを主人公にして魔力を25以上にしていると、基本術の全体攻撃の中ではもっとも威力が高いか。 ただしゴールデンバウムなど無機質系に無力。 クラックは突属性(浮いている敵に無効)で、超重力は打・状の複数属性なので欠点を補うことはできるはず。 魔法盾は無いが、ストーンスキンで防御力ドーピングができる。 ただしターン経過で防御力が満タンになると石化してしまうので、短期決戦か直前に再生光でリセットしてあげる必要がある。 地相回復はおそらく白虎の鎧のみ。 重力6だったと思うので、そこまで使いやすいものではない。 また、白虎術増幅は魔王の盾のみか。 シャールは銀の手を手にしてしまえば武器攻撃の方が強いし、ミューズやモニカではやはり魔王の盾を装備させてもそれほどの威力にならないからだ。 範囲が拡大すると切断音が鈍くなって残念な術。 サラは地術のなかで朱鳥術がいちばん伸びやすいようなので、術士主人公サラで試してみると強いのかもしれない。 ただし、根本的に朱鳥術は補助特化で、火の術とは思えないほどサポート色が強い。 セルフバーニングは地相回復を消失させてしまうし、地相回復防具は朱鳥の鎧くらいしか無く、浮遊特効の攻撃、烈風剣などに無防備になってしまうこと、鎧なのに物理防御の方が低いこともあって使いにくい。 ファイアーウォールの追加攻撃はオマケ的な意味合いが強く、術者がうまく先手を取って熱・冷属性をシャットアウトするもの。 アースライザーを使うビューネイにも有効。 華形であるのは最強術のリヴァイヴァで、HPが尽きたときにLPを消費するのみでHPを満タンにしてくれる強力な術。 自分以外を対象にすることができるのが嬉しいが、状態異常が持続してしまうなどデメリットもあるので注意。 耐性や魔法盾でのみ回避可能。 術の王冠をつけたとしても、消費はバカにならないので魔王の盾ブーストは一長一短になってくる。 ・超重力(白虎) 消費JP9 打・状属性 基礎威力においてほかの術に並ぶものがなく、術のなかではレベルアップによるダメージ上昇も多めらしい。 それでも術一般は魔力ブーストをかけないとたいした威力にはならないので、終盤は技に抜かれる。 「螢惑・なし」のトムやサラが魔王の盾や魔力の上がる防具をつけても、オービットボーラにすら勝てないかも。 分身技は論外。 物理の打、魔法の状と複数属性を持つので、効果の薄い敵は少ない。 全面的に硬い敵はしかたないが。 あまり効果的だと実感したことはないけど。 ・スターフィクサー(太陽) 消費JP5 熱属性 麻痺の追加効果がある。 属性が熱単体だと効かない敵には本当に効かなかったりするのが太陽術の不安要素。 それでも基礎威力とレベルアップによる強化は術の中でも高く、図抜けている「超重力」をのぞけば「トルネード」くらいのものなので、使いどころを知っていけばそこそこ頼りになる術なのかもしれない。 麻痺させたいような敵モンスターの体力値は高く、HPも低くはなく、従ってターンをまたぐときにあっさり麻痺効果が消えてしまったりするので、単体対象のマヒ効果に過信は禁物。 使い慣れていないと後列のどの敵に当たるのかよくわからなかったりする。 いわゆる地震攻撃に属する、地面属性なので、浮遊する敵には効果が無い。 追加効果としてスタンさせることができる。 スタンは先制して敵の行動をキャンセルできれば最善だし、スタンさせた敵は投技、即死技など命中率の低い攻撃にも無防備になるので、行動順の計算が大切になってくる。 威力は基本術以外の攻撃術としてはホドホドといったところなので、術士が術によってダメージを稼ぎたいようなパーティ編成をしていないかぎり、クラックに頼ることは少ない。 ・ソーンバインド(蒼龍) 消費JP4 突属性 こちらは範囲が全体だが、そのぶんクラックよりも基礎威力が低めに設定されている。 つまり基本術に毛が生えた程度のダメージ量なので、敵を一掃するタイプの全体攻撃ではない。 同じく地面属性で、浮遊に無効。 追加効果のスタンも同様だが、こちらは対象が全体なのでより期待できるかもしれない。 クラックと同じく突属性なので、骸骨など固い敵には弱い。 ・ファイアーウォール(朱鳥) 消費JP7 熱属性 朱鳥術レベル20(21?)以上で、ターン終了時に敵前列に攻撃が発動する。 レベルアップによるダメージ増加は多めだが、最終的にエアスラッシュよりは強くなるとしてもその程度でしかない。 元々は補助、バリアを張る術で、味方全体の熱・冷属性の攻撃を無効化してくれる。 ただし1ターン限定なので、敵の行動パターンを読むか、ここぞというピンチに使う。 消費JP7。 しかも敵の行動に先んじて発動する必要があるのが頭の痛いところ。 初めから修得しているシャールの素早さでは、レッドドラゴンに間に合いようもなかったりして使いどころの難しい術。 術士主人公サラの素早さなら大活躍するかもしれない。 敵と味方では防御力とHPの相対的価値が異なるため、やられれば痛い攻撃=こちらが使って強力な攻撃とはかぎらないのが寂しいところ。 浮遊する敵にクリティカル。 有翼系が多いときにこれで一掃できる。 西方の店売りのなかでは最強の術で、「太陽風」には基礎威力で劣るがレベルアップによる威力増に勝る。 ただし例によって終盤に威力不足となることには変わりなく、中盤にはもう多くの全体攻撃技に抜かれ始める。 全体攻撃術のダメージ量はしょせん雑魚散らしとなってしまい、練気拳の撃ち漏らしにトドメを刺すなど…… ・サンダークラップ(玄武) 消費JP7 雷属性 これも序盤にウンディーネを仲間にしたときには強いと感じるかもしれない全体攻撃術。 味方の使えるなかでは、雷属性単体はめずらしい。 スコールの効かない敵に対応できる。 「ソウルフリーズ」よりは強いが、トルネードには一段、二段およばない。 中盤既にサブの全体攻撃手段となってしまいそうなくらいの攻撃術で、というか「大車輪」が消費WPのわりに強すぎるのがいけないのかもしれないが…… パワーレイズは「魔法属性」の与ダメージを増幅するが、行動順が遅くなってしまうのがいけない。 龍陣の先頭に据えてまで全体攻撃術でガンガン進みたいならどうぞ。 術スタン効果があるので、術者の素早さに自身があれば少しは恩恵にあずかれるかもしれない。 ・ヒートウェイヴ(太陽) 消費JP4 熱属性 魔王殿の「羅刹」や、洞窟寺院跡の師範「アスラ」などによる超強力な全体攻撃術で、 人間が使うと中途半端な威力の術。 だから敵の最大HPは999じゃないんだって・・・(爆) 熱属性なので効かない敵には効かないし、中堅どころの攻撃術のなかでは序盤こそまあまあの威力だが、「太陽風」がでてきたらまあオサラバだろう。 効果を実感しているプレイヤーもいるのかもしれないし、そうだとしたらヒートウェイヴもまた補助術だということなのかもしれない。 ・太陽風(太陽) 消費JP9 熱・冷・雷属性 東方の店売りのなかで最高の威力を誇る術で、三属性複合により安定したダメージソースとなる。 術士オンリーの編成をしていないかぎりは、JPには補助・回復を期待するので消費の高い術を使わせることがあまりないという…… 混乱の追加効果もあるので、積極的に使っていけばじゅうぶん強いはず。 威力ではトルネードに抜かれるが、先制して敵を混乱させられれば戦闘は有利になるだろう。 ターンをまたぐと混乱から回復されてしまうので、先制することが重要。 術の追加効果を活かすためには、とにもかくにも先制することが大事なのであって、魔力の高さなどは二の次である。 素早さの低い術士たちには不遇すぎる仕様。 能力上昇術はターンをまたいでも確実に半分は効力が残るのでまだ安心して使えるのだが。 ・ソウルフリーズ(月) 消費JP6 冷属性 最序盤、まだ物理担当キャラが全体攻撃技を閃いていないころにが超強力だったイメージがある。 が、レベルアップしてもあまり強くならないので、先制してマヒの追加効果を狙うべきだろう。 冷属性単体は効かない敵には本当に効かない。 ヤンファンは自由に連れ回せるのがアビスゲートを四つ閉じてからであるが(白目)、素早さ21の月術士なので、ソウルフリーズや幻惑光、ムーングロウなど、補助術士としては最高のキャラかもしれない。 腕力10でも将軍は将軍なので、使い物になりやしない体術なぞを鍛えているせいで、術の王冠がつかないのが最大の難点。 ・バードソング(朱鳥) 消費JP3 状属性 コケコッコーでもKikkerikiでもよいが、早朝の鳥の鳴き声を模した術。 術者以外の敵味方全体に効果があり、ダメージは極小となっているので、被害を少なく味方の睡眠を解除することができる。 音波耐性で無効化されるので、起こしたい味方がシルバーチェイル・白銀の鎧を装備していると意味を成さないので注意。 特性として〈かならず先制〉〈術スタン〉の効果があるので、敵に術使いが多い場面では積極的につかってみると重宝するのかもしれない。 シャールやモニカなどの素早さの低い術士が先手を取れて、術をキャンセルできるならありがたい。 味方が使えるめずらしいHP吸収技。 回復がしたいなら回復術を使えば確実だし、敵にダメージを与えたいなら必中の術を使えばいい(終盤ならウィンドダートもかなり強くなっているはず) ただし蒼龍術には純粋な回復術がない。 己自身しか回復できないが、天術を使うと不都合な場合には役立つかもしれない。 太陽の天相、月の天相で回復してしまう敵だとか、再生光によるリセットをしたくない場合など。 シャドウサーヴァントで威力が四倍になったりするのが侮れない術。 ・タッチゴールド(白虎) 消費JP6 状属性扱い 単体対象の即死系攻撃のひとつ。 一撃必殺であるので、基礎命中は高くないが、全体対象の即死技よりは僅かに命中しやすい。 「マイダスハンド」だとカウンターを喰らってしまうことがあるが、タッチゴールドにその心配は無い。 石化耐性で無効化される。 敵によっては「即死」と「石化」いずれかだけ耐性をもたなかったりする。 「影殺し」は即死属性。 意志力が14以下のキャラに即死系の攻撃を任せてもストレスが溜まるだろう。 また、意志力と状防御の高い敵にはそもそも効きにくい。 ・デイブレーク(太陽)消費JP7 状属性扱い 全体対象の即死系攻撃のひとつ。 基礎命中はそのぶん若干低めで、斧技の「次元断」と同じく、即死属性。 これも予め「ナップ」「ソーンバインド」「ソウルフリーズ」などで足止めしておくのが吉だろう。 そういう絡め手を吟味してみると、ロマサガ3の術士縛りは捨てたものではないのかもしれない。 (HPが高く耐性の多いボス相手に苦戦するのは変わらないだろうが……せめてロマサガ1のようにスペルエンハンスが術にあればいいのに、栄光の杖の固有技だから困ったものである。 棍棒+術で縛れ、ということか) ・月読の鏡(月) 消費JP2 状属性扱い 敵単体にHP割合ダメージ。 最大HPの六分の一とか、良くて四分の一くらいの一定ダメージを与える。 音波属性。 とうぜん四魔貴族などがグラビデ四発で沈むわけがないので耐性を持っているボスも少なくはない。 効果の高い「エアロビート」や全体対象の「亜空間斬り」よりも命中が高く、与ダメージを稼ぎにくい術士としてはかなり頼りになる攻撃手段のひとつ。 それでも意志力や月術レベルが低いと命中率は下がるので、やはり術士の意志力はバカにできない。 命中率はそこそこ。 威力を器用さに依存する攻撃を多用する相手の戦闘能力を削いだり、命中率をこころもち下げる効果があるらしい。 わざわざこの術を手持ちの術に入れておくことがないので、効果を実感したことはない。 技は武器系統ごとに8つまでなのに、天術・地術合わせて10個余りって少なすぎると思うのです…… ・クイックタイム(玄武) 消費は残りJPすべて 玄武の最強術。 必中で、そのターンの敵全体の攻撃をキャンセルし、強制的にスタンさせたあげく、ついやしたJP16毎に、次ターン以降も先制できる。 しかし術者の先制が約束されるわけではないので、術者の行動速度が遅ければもったいない。 というか、JP1さえ残っていれば強制スタンを発動することができるのであって、つまり術酒一杯でよい。 そういう用途に使う場合は、術者の行動速度がとにかく大事になってくる。 純粋な術士がこれを使うと、基本術と「生命の水」以外に使える術がなくなってしまうので、この術も使いどころが難しい。 ミカエルやトーマス、ブラックなどに習得させるといいかもしれない。 ・ナップ(蒼龍) 消費JP3 状属性扱い 敵全体を眠らせる。 睡眠耐性で無効。 例のよってターンを跨いでは意味が薄くなるので、先手を取って使うことが重要。 ただし、(基本的な命中率は可もなく不可もないので)意志力の低いキャラに使わせるのは効率が悪い。 サラは素早いが意志力が低すぎるので微妙。 ハリードやミカエル、ヤンファンなど、素早さと意志力の両方が高いキャラに使わせると面白いかもしれない。 ちなみに術レベルをあげただけ命中率は上がる。 コストが安いのも嬉しい。 能力上昇の術 対象は味方単体 ・ハードファイアー(朱鳥) 消費JP2 素早さ上昇。 消費JPが高いぶん、ベルセルクは基礎上昇値が高く、タイガーブレイクと同じ上昇量が初期から保証されている。 アクセルターン、アクセルスナイパー、ライトニングピアスも素早さ+8の効果があるので、低レベルのハードファイア・ムーングロウは相対的に効果が薄いとも言える。 その代わり術レベルアップによる効果増量はやや鈍いが、レベル50でもベルセルク>ハードファイアー>ムーングロウである 能力値上昇はターンをまたぐ際に順次半減されるため、術者が、被術者の行動より早く行動することが大事である。 味方の素早さが上昇することによる恩恵と言えば、主に一時的な回避率アップ、一時的な体術技の威力アップ、体術・投技の命中率アップくらいだろうか。 ただし、サラやヤンファンでもない限り、体術使いより先に補助術をかけられる術士キャラは多くなさそうなのは事実である。 非力で素早さの高いキャラにこそ補助術を任せたいが、そうすると太ロビン(トラックス)にはやはり術を覚えさせてもいいのかもしれない。 筆者はスペキュレイションや龍陣の先頭に体術使いを置いてしまうことが多いので、術者が先んじて行動できる機会はあまり多くないと思っている。 敵の行動パターンがわかっているならば素早さ上昇(行動順を早めること)も意味を持つかもしれない。 ・ストーンスキン(白虎) 消費JP3 任意の味方ひとりを対象とし、毎ターン徐々に石化することによって物理防御を高めていく術。 物防がカンストしたターンに石化する。 「龍神降臨」ほどではないが使いどころの難しいヘンテコな術。 ・セルフバーニング(朱鳥) 消費JP5 対象は自分自身限定。 ファイアーウォールと使い分ける。 熱防御のバリアを張り、熱属性を含む攻撃をすべて無効化する。 物理攻撃に反応して熱属性の魔法カウンターが発動するが、敵の防御力の参照はトリッキーなことになっているらしい。 確実なのは熱防御がマックスの敵にも効果があるということ。 難しいので各種サイトを読んでもいまひとつ私にはわからない。 カウンターが発動するとバリアは消失してしまう。 フェザーシールと組み合わせて隠れていれば安全。 また、セルフバーニングをかけた時点で地相回復がリセットされる。 レッドドラゴンが地相回復を数ターン止めてしまったりするのはこのせいらしい。 味方が使うときにどう注意すべきなのかは筆者はあまりわかっていない。 ・ウォーターポール(玄武) 消費JP6 対象は味方ひとり。 斬・打・突・射の物理攻撃に対して反応し、およそ五割以上の確率で攻撃を無効化する。 発動条件は玄武地相であることなので、スコールと組み合わせると非常に厄介。 玄武の補助術士がウォーターポールをみんなにかけて、雨を降らしているだけで守りが非常に固くなる。 この術をかけられた者は玄武地相で自動回復するようになる。 ・ダンシングリーフ(蒼龍) 消費JP5 ウォーターポールと違うのは地相が玄武か蒼龍かという点のみ。 双龍波などの技によっても蒼龍地相へ変化させることができるので、パーティぐるみで気をつければ地相を維持することもできるとは思うが、「スコール」に比べるとやはり効率が落ちる。 だから消費JPも1ポイント安いのだろう。 ・幻日(太陽) 消費JP11 太陽の最強術。 といっても店売りだが、9,999オーラム必要。 対象は己自身に限られるが、ウォーターポール・ダンシングリーフとは違って斬・打・突・射・熱・冷・雷・状の全属性に対して発動する。 防御無視=無属性の「ダガージョー」などには無力。 そのかわりに発動率はウォーターポール・ダンシングリーフよりかなり低めになっており、ちょうど半分くらいだろうか? また、おそらく天相に左右されず発動してくれる代わりとして、消費JPは高く、発動率は低めなのだろう。 要するにJPを消費してつくる「魔王の盾」バリアなのだが、魔王の盾よりも発動率は気持ち高めになっているし、消費二倍というデメリットも無いため、ボス戦などに限定して使えばかなり強力な技と言える。 これも大きなデメリットなので、魔王の盾を装備するなら把握しておくとよい。 ・フェザーシール(朱鳥) 消費JP3 対象は任意の味方一人。 姿を見えなくして、敵の単体攻撃目標から除外する特殊な技。 全体攻撃を回避することはできない。 一旦隠れても、敵に直接害をなす行動をするときに効果が切れ、姿が見えるようになる。 味方の支援・回復に徹する術士を隠す、四人で隠れて残り一人でカウンター技を狙うといった戦術を取ることができる。 コストも低め。 ・リヴァイヴァ(朱鳥) 消費JP16 対象は任意の味方一人。 術者以外にかけることができる。 朱鳥の最強術である。 不死鳥の力を借りて、その者のHPがゼロになるダメージを負った瞬間、倒れることなくHP全快へリカバリーすることができる。 ただしこのときLPは消費している。 アレイズなリレイズかと思いがちだが、昏倒する過程をスキップする弊害として、毒などの状態異常は持ち越したままになってしまう。 ここで、「再生光」などを使ってしまうとおそらくリヴァイヴァを解除してしまうので、治すタイミングには注意したい。 毒ならば傷薬で済むが。 味方の誰にでもかけられる便利、強力な術だが、コストはさすがに高いので、魔王装備して使うことを想定されていないのだろう。 ・龍神降臨(蒼龍) 消費JP18 蒼龍の最強術。 己自身にしかかけられず、ダメージ判定のある攻撃が命中するときに、HPダメージを受けない代わりに、どんな極小の攻撃であっても命中した回数のぶんJPを消耗するという、いろんな意味で最終手段な技。 発動中はWP、JPを消費せずに技・術を発動することができる。 並のキャラでは残り3ターンといった場面くらいでしか使えないだろう。 「ぞう」のためにある術といったところ。 筆者は生理的に苦手なので使ったことがほぼないが、「再生光」で解除できるならばJP多めの人間キャラに積極的に使えるのかもしれない。 ・シャドウサーヴァント(月) 消費JP10 月の最強術で、幻日と同じく9999オーラム。 効果対象は己自身に限られるので、純粋な術士が習得してもあまり活躍しない。 むしろ武器攻撃のダメージディーラーが火力を上乗せするための術。 月影を己の姿に模して、影とともに攻撃することでダメージを倍増する効果がある。 しかしながら物理攻撃、斬打突射の攻撃を受けると身代わりとなって消滅してしまうので、物理攻撃の少ない相手に使用したい。 確実に発動する一回きりの物理無効バリアは強力とも言えるが、そのたびにかけなおしてJP9消費していては本末転倒。 これまた使いどころの難しい術ではある。 ヤンファンが腕力10、器用さ15と貧弱すぎなければシャドサ無双したかもしれないが……実際には銀の手やシャドウサーヴァントでダメージ倍率が四倍とかになっているボストンの独擅場である。

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