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Icicle Spear (move)

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概要 連続攻撃技はさらに3パターンに分かれる。 攻撃回数が2回固定であるもの• 攻撃回数が3回固定であるもの• 攻撃回数が2回から5回までの間で決まるもの• 攻撃回数が最大3回で外れるまで攻撃するもの 攻撃回数が2回固定であるものはやなどが該当する。 いずれも2発の合計威力とほぼ等しい威力の単発技があるが、連続攻撃技は命中率が100でないことが多いため、ただそのまま使っただけでは単発技に劣ってしまう。 攻撃回数が3回固定であるものはのみ該当する。 攻撃回数が2回から5回までの間で決まるものはやなどが該当する。 攻撃回数が確率によるため、ただでさえ博打要素が強く安定性がなかったのに加え、までは1発あたりの威力が大したことがなく、5回当たった場合の値と比べても他に威力の高い単発技があった。 では1発あたりの威力が上方修正されたので5回当たればかなりの威力を誇るようになったが、それでも博打であることに変わりはなく期待値では中堅以下の威力。 攻撃回数が最大3回であるものは・が該当する。 命中するたびに威力が上がり、3発全て当たれば合計ダメージは1発目のダメージの約6倍となる。 がのポケモンが使う攻撃技は2回固定の連続攻撃になる。 また、元々連続攻撃技である技はそのままで、回数が増えることはない。 命中・回数の決定と最大威力・期待値 2回攻撃固定技と2~5回攻撃技については、命中判定を行った後に攻撃の回数を決定する仕組みである。 命中判定には通常の技と同様、技に設定されたが使われる。 すなわち、攻撃のたびに命中判定をしてはいないので、途中の数回のみ外れる、ということは起こらない。 もっとも、当たる回数自体が確率で決まるのでどちらでもあまり変わらないが、2回固定または2~5回攻撃の技で「1回だけ当たる」ということは起こらない(ただし、攻撃が1回当たっただけで相手のHPが0になった場合、「1かいあたった」と表示され、残りの攻撃が残っていたとしても、その時点で攻撃が終わる)。 2回攻撃固定技 回数は2回固定である。 したがって最大は、次のようになる。 相手の場に2体いるときでも片方に攻撃を無効化されたりする場合は、攻撃な有効な方だけ2回攻撃する特徴もある。 片方の命中判定で失敗した場合も攻撃を無効化されたときと同様に、成功したほうだけ2回攻撃することができる。 よって、通常の連続攻撃技と同様に、1発当たったがもう1発は当たらなかったということは起こらない。 3回攻撃固定技 回数は3回固定である。 のみ該当し、は次のようになる。 基本命中率が100なので、各種補正がなければ期待値も同様。 がの場合:必ず5回攻撃になる。 最大威力は、次のようになる。 167• すなわち、命中90のトリプルキック・トリプルアクセルの攻撃回数は、命中率・回避率の補正がなければ、次のようになる。 1%、3回攻撃になる確率は72. トリプルキック• 14 以降が有効になり、1回目の攻撃が当たると以降の攻撃も必ず当たる。 その他の仕様 全世代共通• などのの割合によって発動するは、連続攻撃の途中でもその割合になれば発動する。 に対して攻撃をしてみがわりのHPを0にしたあと、攻撃回数がまだ残っていた場合、残りの攻撃は本体に向けて行う。 特性・が発動する場合、1発目のダメージのみ防ぎ、残りの攻撃は特性で防がれない。 のばけのかわでは発動時のダメージを受けた後に残りの攻撃が行われる。 ・の1発目を防がれた場合、2発目・3発目の威力は本来の1発目・2発目の威力と同じになってしまう。 1度だけのもの• による反動ダメージは、何回攻撃になっても全ての攻撃が終了後の1回分のみ。 などのダメージを半減するは、最初の1回分のみを半減する。 特性・も同様。 などの反撃技は、最後の1回分のダメージだけを倍返しする。 やは、1度だけ追加効果が出て技が終わる。 防御側のもちもの・・・、特性・・・・は全ての攻撃が終了後に発動する。 攻撃のたびのもの• 次のものは攻撃のたびに判定される。 に当たるかどうか• ダメージのの振れ幅• が発生するかどうか• 相手の特性・や・等の反撃ダメージ• 攻撃側のポケモンがらそこで連続攻撃は終わる。 自分の特性や相手の特性・などのの効果が発生するかどうか• 攻撃側のポケモンがらそこで連続攻撃は終わる。 ねむりをなどので回復できる場合、即座に使用して攻撃を続行できる。 攻撃側のポケモンが途中でしたり状態になったりしたことが原因で攻撃が中断されることは無い。 相手の状態や特性・などや、持ち物・などのの効果が発生するかどうか• 自分の特性や・の効果が発生するかどうか• 相手の特性の効果が発生するかどうか• 攻撃側のポケモンがかなしばり状態になっても攻撃の中断はしない。 を使用しているポケモンに対して攻撃した場合、何回攻撃してもHP1以上でこらえられる。 特性は、1発あたりの威力が60以下であれば何回攻撃になっても効果の対象になる。 各種は、1発ごとに全て補正がかかる。 第四世代まで• は、最初の一撃を受ける時点でHPが満タンだったならば最終的に何回攻撃になっても発動し、全ての攻撃が終わった後でHPが1残る。 第五世代以降• および特性は、最初の一撃でHPが満タンから0になった場合のみ発動する(最初の一撃でHPが0になって「こらえた」場合はHP1で二撃目を食らうことになりどの道倒されるので、実質的にこらえることができない)。 利用法 連続攻撃技は概要にあるとおり、そのまま使っただけではほとんどの場合、威力不足で他の単発攻撃技の劣化にしかならない。 では多くの技が1発の威力の上方修正を受け、いくらか改善された。 では程度しか使われず、そのミサイルばりですらあくまでのナッシーへの対策として使われていたに過ぎない。 同じ威力の類似単発技に劣っていても、 以降 やを貫通できるというメリットを優先して採用されることがある。 わざやとくせいのの発生は攻撃のたびに判定されるため、発生確率が上がるので、それをメリットとして採用することもある。 また、急所判定も攻撃のたびなので(少なくとも1回はという意味で)、急所に当たる確率は通常のわざより高い。 このようにいくらかメリットはあるものの、やはり威力不足なため、特性かのどちらかと組み合わされることがほとんどである。 テクニシャンならば、たとえばは1発あたり威力25で2~5回攻撃であるため、テクニシャンの威力上昇の効果を受ける。 命中率を考えないとしても本来の期待値は75にしかならないが、補正によって1発あたりの威力が37になるため単純計算で威力期待値111になり、デメリットのない単発技の中で最高威力であるを上回る。 博打要素が強いという難点は解消されていないが、きあいのタスキやみがわりに対する強みというメリットと天秤にかける価値は十分にあるレベル。 スキルリンクは1発あたりの威力は変わらないが必ず5回攻撃になるため、博打要素を排除して常に最大威力で撃つことができる。 スイープビンタで言えば、デメリットなしの威力125できあいのタスキが無効な攻撃となり、いかに強力な攻撃かが分かるだろう。 ただし、の連続攻撃技は、相手のに注意したい。 1発につきダメージが1以上が保証されていることから、HPの実数値が11から16の範囲内であるレベル1限定戦では無効以外のあらゆる耐性をある程度無視ししてそれなりのダメージを与えることができる手段として重宝される。 該当する技 第三世代の・および第七世代のを除き、すべての技がである。 非、について注記する。 威力、命中、PPは最新世代のもの。 内部データ的に、連続攻撃は状態変化フラグによって管理されている(第一世代)。 関連項目•

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【第七世代】タイプ別決定力ランキング【火力指数】

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今回はかなり前に構築して記事にしてなかったネタです。 久々に潜ったらそこそこ頑張れたので重い腰をあげて書いてみました。 シェバとうーたんでシェバウータン シェバことシェフチェンコって今何してんのかな、、、 == 相変わらず地面の通りは悪くないWCSルール。 一致地震でA最高はガブですが種族値5差で追いかけるのが、そう バンバドロですね。 バンバドロと言えば新規特性のじきゅうりょくがあるのでこれをなんとかして使いたい。 ということで「バンバドロの隣から連続で殴る」スキルリンクが出来るフレンズ集まれ! アローラにはこの2系統しかスキルリンカーが居ない。 この5体から選ぶのだがバンバドロを運用するにあたってどうせトリルするなら遅い方が良い。 さらに攻撃が弱いやつ、1択である。 「表示できるデータがありません」 シェルダーならつららばりを不一致で弱く5発バンバドロにぶち込む事が出来る、ついでに弱点保険も起動可能だ!これは素敵すぎる。 トリル要因は絶対トリルするマンのミミッキュ師匠を選抜。 バンバドロの火力を倍増するヤレユータンも選んで後は用心棒系を突っ込んで構築終了。 尚、ここでヤレユータンを選んだ事が後で別の価値を産んだので後述。 パーティ一覧 パワーレンズがまぶしい。 やること 初手、シェルダー守る、ミミッキュ伝統のトリックルーム ミミッキュ交換でバンバドロ登場。 シェルダーつららばりをバンバドロに確定5発でぶちこむ。 弱点保険が発動しAC2段B5段アップかつトリルという無敵要塞バンバドロ爆誕。 地震まきこみやその他 些細な事でシェルダーは落ちるのでヤレユータン登場。 地震その他が有効な相手には采配、無理そうなら自己暗示する。 これがすごくて 「自己暗示によってステータス9段階分の威力上昇したアシストパワーをタイプ一致でC2段階アップでぶっ放せる」ことになるのだ。 威力は感動の200。 「タイプ一致エスパーZをC2段上昇から毎ターンうってくるヤレユータン」みたいなやつがバンバドロの副産物として産まれる。 全ての機転になっているシェルダーはあまりに偉大だ。。。 個別解説 シェルダー 性格:れいせい 努力値:無振り まもって、つららばりをして退場。 基本この形しかない。 個体値は低けりゃ低いほうがいい、無振りでOK!くらいのコメントしかできないのだけどS0はマストで厳選しよう。 しかしこの手の記事で「努力値:無振り」と書くとは思わなかった。 シェルダーはS40ということでトリル下ではコータスやギガイアスなど絶妙に抜かれる相手がいる。 なので最遅にした上でかつS半減アイテムを持たせるくらいの施しが必要となる。 黒い鉄球を持ってなかったので とりあえずピントレンズを持たせている、きっと似合うはずだ。 これでS実数値20となる。 ナマコブシ、ナックラー、ゴンベには抜かれるがまぁそこは許してもらいたい。 ここまで落としておくと2ターン目でほぼ確実に最速でつららばりをバンバドロにブチ込める。 昨シーズン含めて複数回やった経験から言っても「シェルダーを警戒して先制技を撃ってくる」ケースはほぼ無く、一度ルガルガンがアクセルロックをしてきた際は普通に耐えた。 バンバドロへのつららばりのダメージは45前後くらい。 思ったより少し多いので急所に入らないことを祈りながら持久力ブーストを見守ることになる。 ちなみにこのつららばり、 一度できごころでカイリューにぶっぱなしたところ8割くらい持っていった。 調べたところ無振りの場合マルチスケイルを貫通して低乱数で倒せる計算が成り立つらしい…すごいぞシェルダー 空き枠は地味に便利なにらみつけるとバンバドロのDを補完するないしょばなし。 ただこれを使う機会はかなり稀で「2ターン目シェルダーが生き残り3ターン目に地震を使わないケース」でのみ使うことになる。 とはいえないしょばなしはバンバドロを硬くするしにらみつけるはヤレユータン降臨前の地震その他の威力を底上げするので悪くは無い。 尚、初手まもったとしても電気Zなどが飛んでくるとさすがに吹っ飛ぶ。 一度アローラライチュウが守る貫通アロライZでシェルダーを初手で沈めた際は割と泣きたくなった。 ちなみにQRチームで登録しているシェルダーは全国ルールでより遅くより弱く振る舞うためにレベル1にしてある。 WCSだと勝手に50になるけどね! バンバドロ 性格:ゆうかん 努力値:HA B5段階、A2段階はさすがにインパクトがあり基本地震、浮いてるやつにはいわなだれを撃ってるだけでどうにかなる。 というかどうにかならないとキツい。 ワイドガード持ちには10まんばりき、ポリゴンにはばかぢからだが利用頻度は高くはない。 基本何か攻撃が飛んでくるのでBはほっといても最大値になることが多く、こうなると本当に物理方面にはガチガチに硬くなる。 一度ガブリアスの地面Zが飛んできた際に毒ダメージくらいで済んだので感動した。 さすが持久力最大発動、バッキバキである、 ただ威嚇ループにはキツイところがありトリルの時間制限もあるのでとにかく降臨したら脳みそ空っぽにして技をぶっ放し続けることが最善となる。 また、Dが低いので水ポケモン達が天敵となる。 ここはまあ後述のヤレユータンや用心棒達がどうにかしてくれるとわりきって地震を撃つ機械になるのがベスト。 とにかくA2段上げ一致地震で確2という範囲は広いので地震!采配!イェイ! なお余談だが采配してもらうバンバドロは後ろ足を高くして飛び上がる所謂「尻っ跳ね」をするのが可愛い。 ヤレユータン 性格:なまいき 努力値:H204 B172 D132 ガラガラ骨フレドラ耐え16n-1であとはD もともとは采配しながらひかりのかべ貼ってバンバドロをケアしようと思ってたのだが ・バンバドロのDが割と低いのでひかりのかべ貼ってもダメなときはダメ ・地震その他確定3以上のB高いやつへの対策がきつい ・バンバドロ以外のアタッカーが不足する などのバンバドロの泣き所が具体的に見えてきたところで前述の超火力アシストパワー運用が採用される。 相手がB高めだったりバンバドロが早々に負けそうな気配を察知すると采配を捨てて自己暗示。 まずこの時点でB5段階(割と高確率で6段階)アップという 化け物みたいな硬さのヤレユータンが産まれる。 ついでに一致で威力200の特殊技をC2段アップで撃てるのだからもはやトリルがなくなっても問題ない砲台が生まれるのだ。 ミミッキュ 性格:のんき 努力値:HB h16n-1あまりA 絶対トリル成功させるマンとして先発をつとめる功労者。 攻撃要素をほぼ捨ててるためB特化しておりガブの地面Zくらいは耐えてくれる。 その他できることはかげうちでタスキを破壊したりみちづれで一体持っていくあたりになる。 それでもじゃれつくがあるだけでドラゴンタイプを削ったりできるので本当優秀なポケモンだなぁと再認識したりした。 ちなみに シェルダーと並べて出すと疑心暗鬼に陥った相手が思ったよりシェルダーを狙ってくるのでたまに無傷でトリルを成功させたりする。 人間心理は難しい。 グソクムシャ 性格:ゆうかん 努力値:HA h16n-1あまりB 残り2体は低選出の用心棒タイプ。 まずこちらはドレディアワンパンマン。 地味にバークアウトがいい感じでDに弱いところがあるパーティ全体を補完するとかしないとか。 一致アクアブレイクはそこそこ強力だし壁も割れる。 天候パーティにキツイところがあるのでもしかしたらジジーロンとかもこの枠は良いのかもしれない。 今度育ててみようかなあ。 クワガノン 性格:れいせい 努力値:HC テッカグヤ絶対倒すマン。 Z10万ボルトで特化テッカグヤも一撃、その他水系統に流石の強さを見せる。 そのほかにもオーロラベールの上からアローラキュウコンをラスターカノンで高乱数で射程圏に入れたりとさすがにC145はダテじゃない。 さらに浮いてるので隣のバンバドロの地震も大丈夫。 そもそも浮いてるくせに飛行じゃないというユニークな電気タイプもっと流行ってもいい気がするぞクワガノン。 こんどクワガノン軸の構築も考えてみたいなあと思うくらいには魅力的なやつ。 選出 9割以上これ。 ミミッキュはトリルしてシェルダーは守る。 そのあとミミッキュに変えてバンバドロを出すと同時にシェルダーはつららばり。 ドレコーっぽかったらグソクムシャとバンバドロにして後続にミミッキュやクワガノンなど忍ばせて普通のトリパにしたりしてた。 ミミッキュクワガノンで飛び出してクワガノンまもるからの普通のトリパも悪くなかったのでやっぱりクワガノンは普通に強いんですね。 戦績など 12戦して8勝2切断2敗とまあまあの内容。 とにかくバンバドロが3ターン目に健在であればほぼ勝てる。 バンバドロがきつくなりそうな展開でのヤレユータンの自己暗示アシパは想像を超える便利さで耐久性がありそうなやつをばんばん葬っていた。 しかし以下のパターンは結構きつかった。 ・ブルル+水ポケ ブルルそのものがバンバドロのわざにそこそこ強くグラスフィールドで地震を弱めつつ隣の水ポケがガンガンバンバドロを狙ってくる。 特にブルル・ミロカロスはかなりきつかった。 ヘビーボンバーいれようかと思うくらいには辛かった。 ・特殊ごり押しがきつい 眼鏡レヒレと思われる個体や何も考えずふぶきばんばん等はつらいものがありそう。 ・襷ドレディアがやばい ワンパンできない、怖い。 上記を突き詰めるとグソクムシャとガノンの枠は全然検討の余地ありなんだと思う。 ちょっとそこまで突き詰めてないので今後のチューニングに期待だ!(するとは言ってない) QR レベル1がまぶしい.

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