アリバト 課金。 ハンターハンター アリーナバトル(アリバト)のアカウントデータ、RMTの販売・買取一覧

【HUNTER×HUNTERアリーナバトル(アリバト)】リセマラやり方、ガチャ当たりSS

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カード 特徴と評価ポイント 【1位】• ・GP6の大型アタッカー兼フィニッシャー• ・決まれば大ダメージのフィニッシャー• ・火力はグループ内随一 【2位】• ・GP3のアクションカード• ・即効性のあるATK+7のバフ効果• ・SSキャラの試験条件が突破しやすい 【3位】• ・GP3のアタッカー• ・序盤でも使える汎用性のあるアタッカー• ・SSランクのアクションカードと同じGP• ・最速で大きなダメージを与えられる 【4位】• ・GP5のアタッカー• ・中盤以降向きのアタッカー兼フィニッシャー 【5位】• ・GP3の序盤に活躍するアタッカー• ・ランダムではあるが、バフ効果を持つので試験と相性が良い 【6位】• ・GP3のアクションカード• ・カード2枚のATK+5のバフ効果• ・ランダム性はあるものの後続も続きやすい 【7位】• ・GP4のアタッカー• ・中盤以降向きのアタッカー兼フィニッシャー• ・3GPバフ系ユニットが多々あり使いやすい 【8位】• ・GP7のフィニッシャー• ・効果は絶大だが発動難度が高い 幻影旅団 カード 特徴と評価ポイント 【1位】• ・GP7のフィニッシャー• ・次のターンで大ダメージを与えられる 【2位】• ・GP5のアクションカード• ・大ダメージを狙えるGP8ATK30の手札が追加• ・活躍させるのには回復&デバフ必須 【3位】• ・GP1の低コスユニット• ・グループのGPコストを1増やす• ・後半に大型ユニットが出るデッキで重宝 【4位】• ・GP3の3ターンデバフ• ・デバフ効果が強力• ・ひっくり返されにくい位置に打ちたい 【5位】• ・GP3のアクションカード• ・GP7の大型アタッカー兼フィニッシャー• ・コスト重めだが大ダメージが狙える• ・相手に隣接して辺に打つ動きが終盤で強い 【6位】• ・GP9の大型アタッカー兼フィニッシャー• ・相手の数に応じて大ダメージを相手に与える 【7位】• ・GP3で大きく回復できるユニット• ・使い勝手の良い回復要員として優秀 マフィアンコミュニティー カード 特徴と評価ポイント 【1位】• ・GP5のアクションカード• ・HPを15回復できるアクションカード 【2位】• ・GP1のアクションカード• ・制約付きの6の念ダメージ 【3位】• ・GP5のHP依存発動のアタッカー• ・中盤以降向きののアタッカー兼フィニッシャー 【4位】• ・GP5の手駒ロック系• ・相手のコストが一番低い駒を出させる 【4位】• ・GPコストが4• ・回復効果を持ったSSカード 【5位】• ・GP1の4ターン、次のカードを占う• ・貴重な低コスのSSカード• ・手札のリソース管理で圧倒 【6位】• ・GP6のHP依存発動のアタッカー• ・HP依存の攻撃性能の高いフィニッシャー 【7位】• ・GP6のHP依存発動の回復• ・終盤に使える回復要員• ・基本ATKも最大18と高い G. プレイヤー カード 特徴と評価ポイント 【1位】• ・スペル軸デッキの6GPのフィニッシャー 【2位】• ・スペル軸デッキの5GPのアタッカー 【2位】• ・GPコスト0と非常に使いやすい• ・追加で最大5念ダメージを与える• ・スキルスペルと相性がよい 【3位】• ・先行1ターン目に引きたいカード• ・GPコストが1のアタッカー 【4位】• ・GP4のアクションカード• ・GP関係なく相手のキャラカードを空にする• ・念ダメージ5与えて、念ダメージ5を受ける• ・汎用性があり攻守に利く性能 【5位】• ・ボマーデッキの爆弾召喚要員• ・ランダムに4枚、爆弾Bを召喚• ・爆弾Bは4ターン後、相手に20ダメも効果 【6位】• ・スペル軸デッキの6GPの回復要員• ・ゴンの回復版の性能 【7位】• ・GP9のアクションカード• ・合計GPが9、10の時にのみ発動• ・HPが全回復するが、発動条件が限定的 キメラアント カード 特徴と評価ポイント 【1位】• ・貪欲デッキの大型アタッカー兼フィニッシャー• ・火力はキメラアント随一 【2位】• ・GPコスト3の回復カード• ・最大4ターン回復できる• ・コンボも回復持ち 【2位】• ・GPコスト5のアタッカー• ・相手の動きを大きく制限できる 【3位】• ・GPコスト6のアクションカード• ・効果で特殊ダメージを40与える 【3位】• ・GPコスト4のアクションカード• ・手札全てのキャラカードをバフできる 【4位】• ・GP2の貪欲デッキのエンジン• ・空の位置にランダムにキャラカードを置ける• ・序盤で大きく活躍できるカード 【5位】• ・貪欲デッキのアタッカー• ・GPコスト4で中盤以降向きアタッカー 【6位】• ・GPコスト1のアクションカード•

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【アリバト】アプリの最新情報まとめ【HUNTER×HUNTER アリーナバトル】

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アリバトの勝利条件は、 オセロで勝つことではなく「 先に相手のライフを0にした方の勝ちです」 オセロの戦い方が全くの無駄ということではありませんが、同時に「 効率よくダメージを与えていく方法を知らないと勝てない」ということになります。 じゃあどのようにダメージを与えていけばいいのかといえば「 一度に多くの枚数をひっくり返すのが基本です」 通常、一枚だけひっくり返す( かつなんの能力やコンボも発動しない場合) キャラの上にある青いダイヤ型の数字分ダメージが入ります。 これが 二枚になれば+1点。 三枚目以降は+10点ずつ加算されるため、 より多くの枚数ひっくり返すのが大ダメージの方法です。 方法なんですが……、この時 2つほど注意してほしいことがあります。 どのキャラも使いたい放題じゃない 大ダメージをだすのに気を付けたいこと一つ目は、キャラには「 ダメージを活かすのに必要な グループポイント」というものがあります。 キャラそれぞれに振られている「 緑や紫・黄色や灰色」の 数字の部分ですね。 (与えるダメージ値の左下にある数字) この数字分が「 足りていないグループポイント」となり、 足りていない状態で使うと攻撃力が1と 超貧弱になります。 (逆に足りていて 「OK 万全だよ!」って場合はキャラの周りが青く光ります) だから、 せっかく3枚とかひっくりかえせるのに、コストが足りていないキャラを配置してしまうと、パワーが伸び悩んでしまうということなんです。 (そのために必要な編成の仕方はまたあとで) なお、グループポイントの貯め方は、 適した背景色のキャラを出すことです。 緑色のキャラを出せば緑のGP。 紫なら紫。 黄色なら黄色がたまります。 逆に どのグループにも属さない灰色のコスト「三色とは別のもう一つあるやつ 」は、 3色どの色でも貯めることが可能です。 そのため、 アリバトでは基本単色での統一がベターですが、 黄色+無色。 緑+無色といった組み合わせを考えてみても良いでしょう。 話をもどして二つ目ですが、 アリバトは基本オセロだということです。 大ダメージを出して「倒しきる!」という場合なら問題ありませんが、大ダメージ後に「 要所となる角を取られたり」また「 相手にも大ダメージのチャンスを与えてしまう(それでくたばっちゃう!)」恐れも0じゃないということです。 かといって角が取られそうな場合、 絶対大ダメージを避けた方が良いわけでも なく「 相手と自分のライフ。 そして 盤面を見て」 本当に適切な一手なのかを判断していきましょう。 これは 大ダメージを狙わない場合もまた同様です。 動画を見終わったら初心者チャレンジに沿って進めてみよう 絶対ではありませんが、 動画を見終わったら初心者チャレンジを中心に進めていくとやりやすいです。 (内容を把握するだけなら、動画から見始めた方が飲み込みやすくはあるが) もちろん、初心者チャレンジの内容「例:カードの【能力】を一回強化する」などを達成すれば、 ガチャチケットなどの報酬をもらえます。 個人的な感想ですが、アリバトは 同じグループ(色)で決定打(パワーのある)となるキーカードが最低3枚以上あると楽になる印象。 道場を進めてさらにプレイを深めよう 一部初心者チャレンジと被る点はあるのですが、 ソロプレイに道場という機能があります。 これは大きく分けて三つに分けられており、 基礎編:動画で紹介された内容の復習。 また補足的な内容。 応用編:カードの具体的な内容など、より深い部分。 実践編:CPU相手に実際の対戦形式。 といった内容となっており、それぞれ1つクリアごとに ハンターコインを100ゲットできます。 この ハンターコイン(シルバーのお金)は 無償のガチャ石のようなもので、 スタンダードガチャ(あとチケット的ガチャ)を除くガチャを引くことができます。 ついでにガチャについてまとめますと、 金色の通貨が有償ガチャ石となる ジェニーと呼ばれるもので、 ハンターコインと似たような扱いができます。 またこれらとは別に ガチャチケットというものも存在し、これは スタンダードガチャ専用のものになります。 (今のところ) 入手方法としては、 初心者チャレンジ、ミッションなどで入手可能です。 もう一つ言わせていただければ、ガチャは( 特に無課金・微課金層)は 各グループごとのガチャを引く方が賢明です。 287期受験生(緑)・幻影旅団(紫)・マフィアコミュニティー(黄)とありますが、先にも話したように 色は単色に統一する方が良いです。 例えば、 既に緑で良いキャラを持っているならば、 二枚目・三枚目の緑SSを狙って、シルバーコインを消費した方が、デッキが整いやすいでしょう。 話は戻しまして、この道場は そういうガチャに必要なものを落としてくれますから「俺はオセロ最強だし!」って人も、 一つずつこなして編成を強化していきましょう。 逆にこの道場に行けば、 操作やキャラの能力関係で困ることはほぼないと思います。 ( 動画もあるし、かなり親切な設計のゲームですね) カード編成とグループについて 先ほども言いましたように、 アリバトには大きく3つのグループがあります。 287期受験生(緑)・幻影旅団(紫)・マフィアコミュニティー(黄)の3つです。 基本は単色。 そこに無色のカードを組み合わせてみるのも面白いですが、 グループごとに それぞれ特徴があります。 詳しい内容はゲーム内でも説明されますが、二回三回聞いた方が頭に入ると思うので、ここでも説明していきたいと思います。 そのため、理想的な戦い方としては 3枚以上同時にひっくり返せるような、立ち回りができたらよいでしょう。 ( 可能ならそれで倒しきるのがベストです) 大ダメージを叩き出すべく、 キャラにもアクションにもATKを+する内容が多い他、手札を捨てるカードも多くキーカードを引きやすい方だと思います。 ( たまに捨てたくないカードを捨てることにもなるが……) 弱点を上げるとしたら「 相手がオセロのプロ(に近い方)で、ぜんぜんたくさんひっくり返させてくれない!」ってなるとつらいです。 序盤はHPも低いので ゴリ押ししやすいですが、後半はHPが伸びて「5 0ダメージで一撃爆破!」ってのはやりにくいため、 長期戦や後半のランクマッチではちょっと不利な傾向があります。 そもそもの話、 勝ちあがるのはオセロ的にも上手い人が多いので、前半の勝ち上がり時などに使ってみると良いと思います。 高コストを出しやすくするために GP加速の効果が多く、その他にも ダメージ軽減や相手のATK減少に回復といった、 とても幅の広い戦いができる内容です。 逆に弱点を言えば、 幅が広すぎる故に上級者向け。 また コストが重いキャラが多いので、他と比べて多少事故りやすい傾向にあります。 ただ 現状一番僕が強いと思うのは紫の旅団で、特に「二枚以上ひっくり返したとき、自分のHPを12回復する」 マチという【初期で選べるキャラ】がかなり強力。 たかだか12と思うかもしれませんが、 ダメージを与えつつの回復なので、実際はかなりライフ差が開くことにもなります。 紫は少し難しいですが、 いろんな状況に対応できるという強みもあるので、カードがそろっていればぜひ扱ってみてください。 おおむねは 一定ライフ(見た感じ60が多い?)以下で効果が発動するものが多く、そのため 自傷ダメージというデメリットも上手く使えば早い段階で強力な効果発動につなげられます。 弱点は自傷ダメージが多いため、 序盤のHPが低い段階ではタンク不足で先につぶれることもしばしば。 逆に言えば、 勝ち上がったときはHPが多いので、やりやすいかもしれません。 (実際は予定値いかに減り切らないということも、ない話ではないのだが) と三種類説明してきましたが、結局のところ グループ別の持っている高レアリティーが多い方が、決定打が多くて強い傾向にあります。 ぼく個人が強いなと感じたのは紫ですが(少なくとも序盤は)無理にこの色! と決めなくても大丈夫ですので、 強いカードを基軸に編成を組み立てましょう。 なお 編成のコツですが、ゲームでも言われているように GP0のキャラは8枚前後を中心に。 そこからは(バランズ重視で行くならば) 1~7以上=枚数的に下り階段のようにだんだん低くして枚数調整すると事故りにくいです。 まぁ 必ずしもだんだん下げる必要はありませんが、 6コスばかりにするとかですと、中盤パワーを発揮できないとかありますので「全体的にコストごと数枚程度( 偏らない)」 は守っていきたいところです。 あとは「 手札を入れ替えるドロー、次のターンにひける捨てる系のカード」 は何枚かは入れておきましょう。 中盤以降は 0コストではなく、ターンに合ったコストのキャラ等ができれば欲しいので、 良いカードをサーチできるデッキ編成は意外と重要です。 キャラの強化に関して アリバトのキャラ強化は非常にシンプルで、 覚悟の書を与えるだけの超親切設計です。 強化できる内容は「 召喚時の攻撃力」「 召喚時などに発動する能力」「 コンボによるダメージ等」の3つです。 最大レベル4まで強化可能。 (現状は) 注意事項としては、能力によっては レベルが上げられない場合も存在します。 (特に 自分の手札を捨てる系) 具体的にどう上がるかといえば、 召喚時の攻撃力は基本1上昇。 とはいえ、全員の火力が1上がったらと考えると、決して馬鹿にはできない数値です。 特に強力なのが能力で、例えば 別キャラの攻撃力アップが3だったのが4に上がったり、効果時間が2ターンに延長されたりと、 繰り返していけば初期とはかなり違った内容になっていきます。 最後のコンボも、召喚時の火力同様基本は1ずつ上がる場合が多いみたいです。 といった具合に、 特に繰り返していけばかなり大きい値となる強化。 他既存カードを一定個数で直接増やせる)で購入可能なほか、 ミッションなどでも手に入ります。 誰から強化しようかと迷ったときは、 デッキのエースとなるSSのカードは外されにくいので、 そこから強化していくと後々の無駄も少ないでしょう。 ランクマッチでの勝ち方 さてここからは ランクマッチでの勝ち方についてです。 ランクマッチ(対人戦)は より高みに行くほど高報酬がもらえる内容で、 ガチャチケット・念石・覚悟の書をランクに応じてもらうことができます。 またシーズン終了時に 全体1000位内に入った人には称号がもらえるらしいので、 より高みを目指したい。 高報酬が欲しいという人は積極的に挑戦してみてもいいかもしれません。 ただランクが上がるごとに、 敗北時のマイナス値も多くなり、連戦時の追加ポイントも減り、相手も言わずもが強くなります。 デッキの調整などを試したい場合は、 ソロにソロバトルというものもあるので、そこで調整。 戦い方がわかったらランクマッチへ、が後悔しにくい事前準備でしょう。 オセロでのテクニック 先に言っときますと、 僕はどちらかといえばオセロ苦手な方です。 そんなポンコツな僕でも ある程度勝率は高く保てているので、参考程度になればアドバイスを活用していただければと思います。 (使えねぇと思ったら、グルグルグルポイでもいいのでね) 僕が意識していることは、主に以下の4つです。 ・ 角や隅はできるだけ取られない(ような)戦いをする。 ・ 逆に角を取れそうなら、基本は取っておく。 ・ 自分が置いたその一手ののち、 相手に大チャンスを与えてしまわないか最低限置く前に考える。 ・終盤、 オセロで悪い手でも、 相手のダメージを抑えて競り勝てそうなら勝利を追求する。 どういうことなのか、一つずつ説明しますね。 まず角を取られない戦いですが、当たり前ですが オセロははじっこの方はひっくり返しにくいです。 角に関しては理屈上、絶対ひっくり返りません。 だから角の確保は 通常のオセロでも大きな利点があることなんですが、 アリバトにおいても利点は大きいです。 というより、 角を取られない過程の方が大事かもしれません。 僕より上手い人は、 自然と角をとりつつ、くわえてダメージ的にもぼこぼこにしてきます。 これはあくまで一例ですが、例えば 絶対にひっくり返らない角にキャラを置ければ、コンボも狙えるかもしれませんし、 特定のキャラが盤面にいる、という能力の発動条件なんかも満たしやすいわけです。 (これが二番目の 角を積極的に取りに行く理由) だから、 オセロの知識があった方が確かにアリバトは有利だと思います。 特に角を取られないよう気を付けているのが、 角の一つ中心側の斜めのマス(例えば 左下の角だったら、角の右斜め上。 右上だったら左斜め下のマス)に 自分が置かないこと。 そこにおいてしまうと「 自分が角を取られる可能性が大分高まる」ので、極力避けるようにしています。 3つめ、 自分が置いた一手が 超悪い手じゃないか考えるですが、これは「 僕がオセロポンコツだからこそ考えられた方法」です。 僕は 二手三手先まではさすがに読めません。 せいぜい 「次の相手はここに置くだろうなぁ」という予測が時々できるぐらいです。 特に序盤は その傾向が強いので、悪かったっ手は反省して、次は別の場所に置いてみようと工夫しましょう。 逆に考えれば、これを繰り返していけば「 毎ターン相手が沢山取れないよう阻止してやる~」ということになりますから、 大ダメージを受けにくいです。 まぁそれでも 相手が上手いとからめとられるのですが、何より 自分の考える力が付くのが最大の利点で、 アリバト始めた時と今では大分能力に差ができたと思います。 なお、このゲームには 長考の機能がありますので、 ちょっと落ち着いて考えたいという時は左下の時計マークを押しましょう。 ( 最大三回。 まぁだからこそ、序盤からオススメせず 終盤のみ。 もう ぎりぎりの競り合いタイミングのみでの話ですので、最後はセオリーにとらわれないのも、選択肢の一つだと思います。 オセロ以外のテクニック これはどちらかといえば、 副産物的な狙いに近いかもです。 先ほども申したように、基本は角を取られたくない立ち回りが勝ちやすいからですね。 でも狙えそうなら積極的(もちろん次のターンで大打撃を受けない範囲)に狙っていきたいのが、 相手のキャラをひっくり返して消滅させることです。 コンボというのは、 キャラ同士で挟まれた時に発動します。 そのため、 自分のキャラは残しつつ、相手のキャラはつぶしていくことが、理想的な動きになってきます。 逆に、 ひっくり返されることで効果を発動するタイプもいるので「 定石通りなら、ひっくり返さざるを得ないだろう」「 ここしか置けないだろう」という場合は、上手く誘導してみるのもありかもしれません。 また、あえて強いSSの 「やばそうなキャラ」をおとりにすることで、相手の置く位置を誘い込むということも、できる場合があります。 それだけ コンボというのは大ダメージを与えるものにもなりますから、自分のは守り、相手のは消滅させていく戦いを目指していきましょう。 キズナと報酬について 最後、説明的に触れていなかったこととして キズナの機能があります。 これはキャ ラクターを一人設定、副官みたいな立ち位置にすることで、 ゲーム勝利時などにそのキャラだけ経験値をもらうことができます。 キャラの キズナレベルが上がるごとに報酬を受け取ることが可能で、 覚悟の書やガチャチケット。 スタンプ(ゲーム中に使えるもの)などもをもらうことができます。 一人のキャラを集中的に進めてもいいですし、いろんなキャラを平均的に進めて報酬優先で設定しても良いでしょう。 まとめ ということで、アリバトの序盤攻略について書いてきましたがいかがだったでしょうか。 ここで今回のまとめをさせていただくと。 ・まずは 動画、初心者チャレンジ、道場で基礎ルールを身に着けよう。 ・大ダメージのコツは 多数のひっくり返しとコンボ。 ただし、 グループポイントが足りないとパワーは出ないため、 編成は単色、低コストから多めに作っていこう。 ・ グループごとにも特徴があり、 現状強そうなのは紫(個人の感覚)。 とはいえ 前提は強いカードを多めに持っていることなので、色は序盤は無理に合わせなくても良い。 ・ キャラの強化は 最大レベルまで行くと中々えぐいので、 中核となるSSを中心に進めよう。 ・ランクマッチの勝ち方は「 角やはじを取らせず、こっちがとる」「 自分の一手が悪手じゃないか再確認」「オセロの勝ちではなく、ライフを削り死なないことにどん欲な立ち回り」 ・ 狙えそうなら相手のキャラをひっくり返し、敵の攻撃を封じて。 というのが、今回のまとめとなります。 キャラの能力によって、いろんな使い方。 特に おとりや誘導に関しては多くのやり方がありそうです。 オセロのセオリーも重要ですが、 キャラの能力を理解し適切に配置して、勝利をもぎ取っていきたいですね。 といったところで今回はここまで。 ご一読ありがとうございました。

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アリバト(ハンターハンター アリーナバトル)のリセマラ方法と最初のキャラ選び。

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継続ターンで手札を調整出来る為、戦況やGPに合わせてカード調整が可能になる。 手札調整を行える能力自体が貴重な為、率先して狙っておきたいところ。 あらゆる状況で高い効果を発揮してくれる為、優先的に入手をオススメ。 ただ 次に引くカードを捨てるor引くかを選べるだけで、 捨てると別カードを強制的に引く事になるのでそこまで大きな調整は出来ない部分はネック。 コンボヒット時にも7回復したりと、回復性能が高いカード。 回復能力を持つカードは貴重で、尚且つ長期戦のバトル時に重宝する。 も回復能力を用いていて回復量はこちらの方が上だが、どちらが適すかは場の状況による部分も大きい。 条件が簡単な上に、コンボ時にも7回復を行うことが出来る。 尚且つ、 攻撃力も15と高いので回復兼ダメージソースとしての運用も可能。 回復能力に特化した性能を使いたいなら超速技巧の縫合 マチの方が回復量は上。 火力も欲しいのならこちらを狙おう。 防御面に特化しており、回復能力を持つキャラと組み合わせる事で生存率もアップ。 幻影旅団ではが回復能力を使える為、相性が良くオススメ。 コンボヒット時には6ダメージも与えられたりと、ダメージは低いがダメージソースにもなる。 5位:復讐劇の幕開け クラピカ キャラ性能&個別評価 自分のHPが60以下の時に念ダメージを7与えられる。 自身の攻撃力も13と高く、能力と合わせれば20のダメージと火力が高め。 コンボ発生時にも7ダメージと火力に特化した性能を誇る。 尚且つ、 能力発動の条件がHP60以下と手軽なのも有難い。 発動した際には強力なダメージを与えられるが、 25以上のダメージは序盤では発動しにくい。 その為、バトルの中盤~終盤にかけて出来れば使いたいカードといえる。 コンボ時にも8の特殊ダメージ付与と、かなり攻撃型。 シンプルな性能だが、能力発動までのタイミングに時間がかかる点がネック。 似たような性能のカードは複数あるが、中でも火力はトップクラス。 幻影旅団デッキを使用しており、尚且つ序盤で手札に出て来たら非常に有難い。 但し、後半で出て来てもその恩恵は若干少な目。 攻撃力が1となっており、ダメージソースとして使えるのは コンボの5念ダメージのみ。 時と場合によるが、タイミングさえ合えば非常に優秀。 後半で接戦の勝負をしている場合、3体以上残るような場合は多い。 その為、ダメージを多く稼ぐことが出来るのがメリット。 コンボ時にも特殊ダメージ10付与と火力は高め。 コストは6と高めだが フリーとなっており、編成しやすい点は魅力。 空のマスにする事で相手の勢いを奪う事は勿論、巻き返す一手にも成り得る。 攻撃力も12、コンボ時には7の念ダメージと火力も上々。 コストが若干高めに設定されているので中盤~終盤にかけてでの活躍を強いられるが、逆転を狙うには有難い1枚。 コンボ時にも7の念ダメージと火力要員としての運用がオススメ。 元々の攻撃力も15と高めで能力の発動条件も緩い。 と似たような性能で若干火力はこちらが上。 コスト面なら復讐劇の幕開け クラピカがやや低いので好みで狙うようにしたい。 よりもダメージが低いが能力発動の条件が緩め。 その為、割と序盤でのダメージソースになる点も有難い。 コンボ時に6ダメージを与えられる点も優秀。 似たような性能のカードでは火力が最も低いが、 使いやすさではトップ。 コンボ時には6ダメージを与えたりと、そこまで特筆すべき能力があるカードではない。 至ってシンプルな性能となっており、使い勝手も普通。 あえて狙って獲得するようなカードではないが、ダメージソースとして編成するのは有り。 コンボで7ダメージを与えられる為、ダメージソースとして運用したい。 ダメージは多めだが、 コスト面が若干のネック。 序盤からは発動しにくい性能といえる。 総合評価 デッキ編成が必要なゲームなので、どれか1枚強力なカードを入手しただけではそこまで大きくは変わりません。 しかし、その中でも上位ランクのカードは貴重な能力を有しているので獲得出来れば有利に立ち回りやすくはなります。 以外のカードは序盤で1枚獲得出来るので上位ランクのカードを獲得しておくと便利です。 コストは6と高めだが、 フリーGPとなっているのでどんな編成であっても運用出来るのがポイント。 火力の高いキャラが手札に来た時、同時に使えるようにしておけば一気にダメージを与えられる。 ただ、このカード+次に出す高火力のカード分コストを用意しておかなければならない点は注意。 2位:危機一髪の救出劇 キャラ性能&個別評価 自分の手札にあるランダムなキャラカード2枚のATKを+5に出来る。 は1枚のカードのみとなっているが、このカードは 効果対象が2枚。 それもコストが1増えるだけで運用出来る為、287期受験生デッキを使用しているならこちらを使う方がオススメ。 対象がランダムな点はネックだが、プラスにしかならないのでそこまで気にする必要はない。 3位:野の春 キャラ性能&個別評価 自分のHPが60以下でHPを15回復出来るアクションカード。 消費GP5のうち、マフィアンコミュニティーGPが3となっている。 特に心の旋律 センリツは回復量がそこまで多くないので、マフィアンコミュニティーデッキを運用するのならこのアクションカードとセットで併用したい。 4位:幻影の鎮魂曲 キャラ性能&個別評価 自分の幻影旅団のGPを+1しながら、相手の手札にあるランダムなキャラカードをATK-4に出来る。 自身にメリットをもたらしながら敵にデメリットを与えられる優秀なカード。 とはいえ、 相手の攻撃力-4はランダム選択となるので安定感は低め。 コストはそこまで高くは無いので幻影旅団デッキを使用しているのなら確保しておくのも有り。 5位:親父に会いに行くんだ キャラ性能&個別評価 自分の手札にある キャラカード1枚のATK+7に出来る効果を持つ。 に比べてコストが低めだが、287期受験生GPが必要になる。 他のデッキでは使い辛いが、287期受験生デッキを使用しているのなら誓いのチューよりも使い勝手は良い。 汎用性は低いが、デッキによっては輝く1枚。 6位:盗賊の極意 キャラ性能&個別評価 相手の手札を見てGPコスト5以下のキャラカードを1枚選び、能力とコンボを盗む。 自分の手札にGP5以下で出せる優秀なキャラカードがあるのなら使うメリットは低め。 コストも高めに設定されているので、あえて狙う価値は低いだろう。 7位:因縁の対決 キャラ性能&個別評価 マフィアンコミュニティーGPを1必要とするアクションカード。 特殊ダメージを2受ける代わりに念ダメージを6与えられる効果を持つ。 コストも低く早い段階でダメージを与えられる為、扱いやすい性能。 ただ、 火力自体にはそこまで期待が出来ないので優先度は低め。 総合評価 キャラカードの使用とは別にアクションカードの使用も自身のターンで同時に行える為、攻撃力アップのシナジーを得られるカード等がオススメです。 使用するデッキによって、オススメのカードが違いますが1位のは消費GPがフリーとなっており、どんな編成でも使える点がメリットといえるでしょう。

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