いたずらごころ バトンタッチ。 【トリプル】メガタブンネ~いたずらごころおさきにどうぞのすゝめ

【剣盾シングル】ポットバトン【S2使用構築】

いたずらごころ バトンタッチ

今回の主役はこちら メガです 103-60-126-80-126-50とは強いし技もものすごく豊富ではあるもののメガ枠を割くかといわれると頷けない。 そんな。 でもこの子の話はまた後で ということで話は変わりますが 特性・によって規格外の先制技を放つ ハチマキと他の強力な先制技との指数を比べると 補正有A全振りのハチマキブレバ39420 (以下同)のハチマキ27000 のハチマキ24000 のハチマキ20160 の17280 五世代以前のはりきりのハチマキ30240 ダントツの火力であることがわかる また、制約付きのふいうちを見ても アブソルのハチマキふいうち36000 のふいうち27520 のふいうち26640 これでも及ばず。 そんなはORASトリプルにおいて常に使用率トップ5(というかシーズン12以外全てで2位以内)となっています。 まあその理由としてはS自体も126と非常に高く、同じ優先度同士での争いにも強い。 ファストガード、追い風、よこどり、挑発など補助技も贅沢に揃っており、フェアリー耐性まで持っている。 なんて部分も挙げられるわけですが。 とにかく、 優先度+1で高威力の技を撃つのは強い。 というお話でした。 前述したとKPトップ争いをしている。 なんといってもフェアリースキンの乗ったが強力。 タイプでは無効化されず、四分の一に出来るのものみ。 威嚇を受けないデメリットなしの威力117の全体技は拘りメガネでも持った場合にはテキトーに撃ってるだけで無対策のパーティをボロボロにするほど。 全体技は真ん中で撃てば単純計算で単体技の2,25倍の威力。 必須要素の一つとされるほど強い。 というお話でした。 の花形(?)であるギミック構築のなかで最もポピュラーなエルテラの「テラ」の部分。 中核を担う。 特性・せいぎのこころによって簡単にAを6段階上げ、タイプ一致の全体技であるいわなだれを撃つことが出来る。 いわなだれは威力75。 全体技の補正によって54まで落ちるにも関わらず、一撃で壊滅的な打撃を与えるほどになる。 特にシーズン終盤で増える傾向にあります。 対策必須。 火力が 4倍になったらそりゃ強い。 というお話でした。 ・・・ 以上を踏まえた結果、 ステータスを6段階上げて通りの良い全体技を優先度+1で撃ったらめちゃくちゃ強いのではないか、という考えに至りました。 強いならやりましょう。 これが先述した通りの良い全体技代表、の眼鏡で実現した場合 火力指数140575が優先度+1で敵全体にぶっ飛ぶことになります ピンとこねえよという方のために例を挙げるとH全振りシールドが半減にも関わらず中乱数で吹き飛ぶほどの火力です。 Sにある程度割いている個体が多いのでまず耐えません。 耐える時はタスキ。 もを馬鹿にしたHD振りとかでない限りは一発でKO。 なんて言うまでもないですね。 ギミック構築を考える上で大切なこと、 ほぼ確実に決まるか 決めれば勝てる の内、後者を満たすことができそうです。 決めれば勝てるならいかにして決めるかを考えれば良いというもの。 最終的にどんな形になったのか個別に紹介していきます。 @こだわりメガネ ひかえめ フェアリースキン 191-76-97-178-150-80 六体いてまともに殴れるのがこいつしかいない。 バトンタッチを受けてを撃つ固定砲台こと眼鏡。 正直しか撃たなかったが、バトンしたターンに悩みの種などが飛んできた場合に備えを採用。 タスキ持ちのが残った場合に詰めとして一度を引っ込めたあと電光石火で倒すというパターンも考えられるのでこちらも一応覚えさせておいた。 あとは防音持ち等が最後に残ったときタイマンで殴るのに一番火力の出るを採用した。 「強力なを先制で動かす」というのと「先制でシンプルビームを撃てるようになる」というのが何か素晴らしいを作り出してくれそうな気がして上記のギミックの一員となった。 は対策。 悪戯お先ににどうぞでもアローのブレバよりは遅いので畳替えしで防げないこいつの対処法として、の守ると、次のターンのお先にどうぞバトンタッチを組み込んだ。 Sが変な値なのは最遅のほたるびより先にシンプルビームを撃てるようにするため。 のレベルを下げるのも考えたが相手の技を耐えてもらいたい場面が多いのでの耐久力を削る方がよいと判断した。 @ なまいき 172-78-76-52-139-81 アンコール ほたるび バトンタッチ まもる 持ち且つ強力な積み技を持ちバトンタッチまで出来る素晴らしいがいたので活躍してもらうことに。 アンコールは引っ込んだあと便利なので採用。 やたら岩技撃たれるけど 虫単ですよ? それにしても 自分の尻が光ってるの眺めるのとかめっちゃ首痛くなりそうだし精神統一どころじゃないと思うんですけどどうなんでしょうか。 @こだわりスカーフ せっかち マイペース 115-72-36-25-50-139 おきみやげ ファストガード 初手での動きを止めそうなを止めながら死ぬのがお仕事な最脆。 対角(の正面)に挑発持ちが来てしまった時のためにトリックガードを採用していたが 守るを貫通するなりきりがトリックガードには防がれることが判明。 の挑発を華麗に防いだメガが味方のトリックガードに守られたになりきりを防がれるという芸人っぷりを見せてくれた(プレイヤーのせい)。 泣く泣く挑発なんて大体とだろと割り切ってファストガードで妥協することにした。 @するどいキバ おくびょう げきりゅう 149-103-118-123-91-191 なげつける よこどり たたみがえし シンプルビームほたるび、バトンタッチの間にたちが倒れないよう時間稼ぎをしなければならないので一番有用そうなたたみがえしを覚えるを採用。 のハチマキブレバを耐えるように調整し、たたみがえしが失敗することがまずないようにした。 炎や水に耐性を持っているのが結構なメリットになるので特性は激流に。 @ラムのみ おくびょう 181-48-96-103-102-171 よこどり ファストガード いやしのすず この枠は本当に最後まで悩んだし今も結論が出ていないが、とにかくコンボ成功後に負けるパターンとして一番多いと考えれられのが猫だましによってが止められたターンそのまま集中攻撃で落とされるものだと思ったのであらゆる猫だましを止められるになった。 が倒された場合に相手にワイガ持ちが残っていた時に必要な横取りも覚えられる。 あとはやが状態異常にかかった時、お先にどうぞより早く癒しの鈴をすることで行動不能を防げるようにした。 躊躇せずファスガしましょう。 コンボ成功した時は最高に気分がいい試合運びになるので楽しかった。 勝率は1500スタートと1650スタート両方で試した結果どちらも65%くらいでした。 うーん なんといってもスカーフより早く猫だまししてくるルンパッパとより早く大火力で殴ってくるが辛かったという感じです。 負けた試合雨と砂ばっかりでした。 これはもう割り切るしかないですね。 雨でも砂でもない、苦手でない構築には八割ほど勝てたので満足です。 実用的なものからそうでないものまで色々なギミック構築がありますが、その中でもギミック発動時の爆発力は相当大きい構築だと思います。 ものすごい頻度で切断されますが超大火力はオススメですクセになります。 以上です。 誓い技で虹を架けたりをたたいたり色々なことをやるだけやって書いてなかったりするので気が向いたらまたお目にかかれると思います。 それでは naroday87.

次の

【剣盾シングル】ポットバトン【S2使用構築】

いたずらごころ バトンタッチ

みなさん、 あけまして おめでとうございます!!!!!!!!!!!!!! 夢特性のポケモンを中心に投稿しているシャイニング・デーモン3世です。 今回は、エルフーンさんと同じ特性を手に入れてしまった蛍のポケモン、 バルビートについて書こうと思います。 最初に断っておくと、バルビートはきっとすばらしく使えるコです。 なぜ「きっと」なのか。 それは、 まだ夢特性バルビートが解禁されていないからです。 しかし、今までの対戦界にバルビートが与えてきた影響は・・・恐らく、限りなく「 無」の境地に近いでしょう。 それでは、この育成論での僕の目標を述べたいと思います。 しかし、本当に ソーナノでしょうか? そう、そこには、夢特性として新しくこの特性を得た数々のポケモン達がいた・・・ バルビート・イルミーゼ、そしてヤミラミ・・・彼らの隠し持つ底力もまた、エルフーンと同様に脅威ではないかと思うのです。 ヤミラミは、 3タイプを無効化、つまり無償光臨しやすい上に、「必ず」先手での 鬼火や 自己再生で実現される、タイマン戦でのスペックの向上。 バルビート・イルミーゼは、エルフーンと同様に アンコールで、積み技を使う敵を流せるほか、先手の 電磁波、あやみが、さらにバルビートならば ほたるび+バトンタッチ、イルミーゼは倒れ際でのねがいごとサポートなど・・・いろいろ応用が利きます。 しかし、夢特性でこの神スペックな特性を手に入れたこれらのポケモンの中でも、僕は特にバルビートに惹かれました。 その理由は、そう。 ほたるび+バトンです。 まだ知らない人もきっといますよね? 第五世代、この技は、特攻上昇が2段階から3段階になったんですね。 強い強い。 普段は積み技などの変化技読みで出て行き、アンコールを使います。 アンコールを受けると、相手は3ターンその技を強制的に出させられます。 相手の側からすると、これは大変迷惑な話。 3ターンも隙ができるわけですから、大抵の場合交代してくるでしょう。 つまり、必ず先手でアンコールが使えるバルビートは、敵が前のターン何らかの変化技を使った場合ほぼ確実に流せるわけです。 重要なのは敵が 交代する隙に何をするかですが、そこでほたるびを使います。 で、敵の交代先のポケモンの顔ぶれを見てから、安全に繰り出せそうな特殊アタッカーにバトンすれば完了。 もちろん、バトンタッチも必ず先手で打てます。 ------------------------------------------------------- 6ターン目以降は省略です。 ただ、この戦術には読みの技量が相当要りますね。 上の図で危なっかしい箇所を挙げていくと、 1 2ターン目で、ガブリアスが剣の舞を積んでくることを 読みはずす リスク。 読みはずしてドラゴンダイブでも食らったら・・・ ガクガクブルブル。 これが、リスクとしては最凶。 2 3ターン目で、バルビートのいたずらごころ+アンコールを読んで、 敵が普通に交代してくるリスク。 みがわりがあるとかなり安心です。 3 4ターン目で、ガブリアスが剣の舞を続けて積んでくるリスク。 アンコールの持続ターンは3ターンなので、ほたるび+バトン後には 猶予が1ターン残る計算になります。 多くの場合大丈夫でしょうがね。 4 5ターン目、バトンタッチをする時に、 安全にバトンを渡せるポケモン がいない場合。 あるいは あくび、電磁波、ほえる等の技を使ってくるリスク。 上の図から読み取れる主要なリスクはこんなところです。 アンコール+ほたるび+バトンタッチ・・・ 残り一つの技は如何しましょう。 アンコールが前のターンにを使ったポケモンを流せるのに対し、死に出しから 敵の素早さを下げ、後続で対応できるようにして全抜きを食い止めるのに貢献するのが 「でんじは」で、確定欄では残り一つをこの技に当てています。 ちなみに、今まで説明してきたのはほたるび+バトンを前提としていますが、勿論そのほかにも、様々な戦術があります。 その一つが、 「身代わりバトン」です。 これは、敵の交代際に身代わりを張り、敵の交代先の相手に相性の良いポケモンを、身代わりを張った状態でバトンタッチで光臨させるもの。 ほたるびバトンは全抜きを狙うのに対し、こちらは 序盤戦で、味方のエースにより敵パーティにダメージを効率的に蓄積させる意味が強いといえそうです。 詳しくは下の、技候補と技構成についての説明を読んでください。 種族値で比べると、 HP 防御 特防 エルフーン 60 85 75 バルビート 65 55 75 防御で大きく劣っています・・・。 このポケモンの基本戦術は、変化技を使う敵のところに出して、アンコールで流し、後続サポートに繋げること。 つまり、変化技を多用するポケモンは全て、 仮想敵であるとも言える訳です。 逆に言うとそれは、フルアタ構成のポケモンや、変化技をほとんど使わないポケモンの対応は一切できないということ。 そこで、メジャーなポケモンの中で、変化技を覚えている可能性が高いポケモンとその技を、ざっと並べてみることにします。 この丸は、 地震を覚えていることが多いポケモンです。 なぜ地震なのか。 それは、このバルビートに ふうせんを持たせた場合に、このバルビートが後出しできる可能性のあるポケモンに彼らが加わるからです。 これについては、後の持ち物の欄で詳しく説明します。 しかし、人間、そううまく敵の行動が読めるわけもありません。 それでは、読みはずした場合のリスクを考慮して、耐久調整の仕方などについて見ることにします。 ・ <特防実数値>(Lv50時、 95から 139の間を変動) 自分が変化技読みで出した時、相手の「変化技を使う特殊系のポケモン」が、特殊攻撃を繰り出してきた場合を考慮した表です。 HP252振りを確定とした場合に、その攻撃に 「確定で」耐えるために必要な 特防実数値が分かるようになっています。 また、今更ですが、 A=攻撃、B=防御、C=特攻、D=特防、S=素早さ H=HP の略称です。 時々技やポケモン名も略してます、すみません。 皆さん、「ダメージは変動する」と言う事実を知っていますか? 皆さんの中にも、四天王戦などで、「全く同じ条件で攻撃しているのに、一発で敵を倒せることもあれば、赤ゲージまではいくけど倒れないこともある」といった経験をしている人もいるでしょう。 この最後の「0. 85〜1」は ランダムで変動します。 これの存在によって ダメージが確定できないようになっているのです。 話題がそれてしまいました(汗 結論: 僕自身が、HP252を確定とした時、残りの努力値をどのように回せばよいか分からなかったので作りました。 このポケモンは受けではないので、HB252振りやHD252振りよりも、物理・特殊両面での、 「特に意識したい攻撃」に確定で耐えられるように、うまく配分した方がいいかもしれないと思ったからです。 思ったこと: え〜と、分かりにくいですね、この表は。 皆さんすみません。 それから、 ステルスロックやばいですね。 この育成論は66を意識していますが、ステロが撒かれる可能性はかなり高いので こうそくスピン持ちのドククラゲやネンドールを入れるなどして対策しておくのが望ましいです。 エースとしてギャラドス、ボーマンダ、ウルガモス等を使おうと思っている人には特に強く言っておきます。 さて、では、努力値の振り方について。 ふうせんを持たせる場合は、防御全振りでもいいと思います。 バルビートは特殊耐久の方が高いので、特防に振るべきだ、という意見の方もいるでしょうが、ほたるび+バトンをする時ウィンディ・カイリューの しんそくや、マンムーの 氷のつぶてを受ける危険性があるので、基本的には 防御には十分に振っておいた方がいいと思います。 ふうせんや オボンを持たせる場合に有力な振り方。 特化すると、 イワパレスや珠 バシャーモのエッジまで耐えてくれます。 一方で、特殊方面では、表には95〜100までは大した仮想敵がいませんので、調整する為には物理耐久を大幅に削らねばなりません。 ・ 2. 物理方面では79まで仮想敵が表に無いので。 それなりに高い特殊耐久になります。 ただし、パルシェンは殻を破る後の 氷のつぶてが怖いです。 まともに対策するなら、実数値で、防御 88は欲しいところ。 (かみやすり さん提供) 調整するなら、ここが防御の最低ラインのような気がします。 自分が殻を破る読みで折角パルシェンに光臨しても、次のターン氷のつぶてで倒されてしまっては意味がありません。 特防126は、 ウルガモスの虫のさざめき、 スターミーのハイドロポンプ(ともに珠)などの大技をステロ込みで耐える調整です。 ここで、いたずらごころと先制技についての相互関係について述べたいと思います。 先制技といたずらごころは、共に優先度+1 なので、どちらが先手かは単純な素早さ勝負になります。 そのため、バルビートはハッサムやメタグロス、マリルリなどの先制技は怖くありませんが、ルカリオ・ウィンディ・カイリューのしんそくや、パルシェン・マンムーの氷のつぶてなどは、アンコールを使う前に使われてしまいます。 つまり、耐える調整をする必要があるわけです。 防御は94,95に重要な敵が多く、特防は123. 124に多いですが、間を撮ってちょうどいい地点ではあります。 無道やクロバットのメインウエポンも耐えてくれます。 特防は、 最大の仮想敵の一匹である エルフーンが、ミラーマッチ対策で持っていることがある 「ぼうふう」を耐えます。 物理・特殊の両面で最も バランスの取れた振り方になるかもしれません。 アンコールの流し際に積んで、普通にバトンするだけです。 試しに、バトン成功後の特殊エースの火力を計算してみることにします。 例1: おくびょう珠持ちCSラティオス りゅうせいぐん AD慎重カビゴン 111. 5%〜131. 0%〜118. 5%〜107. 2%〜107. 7%〜82. 9% BD穏やかハピナス 69. 1%〜81. 2% BD穏やか・輝石ラッキー 55. 7%〜65. 5% サイコショック BDずぶといハピナス 118. 8%〜139. 3%〜103. ただし、レジスチルだけはどうしたって倒せません。 0%〜94. 0%(120. 0%〜140. 9%) HD穏やか・輝石ポリ2 72. 4%〜85. 4%(108. 3%〜127. 6%) HD慎重ナットレイ 50. 8%〜59. 7%(76. 8%〜90. 6%) サイコショック BC控えめハピナス 108. 8%〜127,3% HD穏やかランターン 123. 3%〜144. 8% BD図太い・輝石ラッキー 73. 8%〜86. 8% こちらは、ナットレイと輝石ラッキーが厳しい。 雨天時の火力は本当に爆発的ですね。 どうでしょうか。 この二匹は、単なる一例(二例か?)に過ぎません。 この爆発的な火力こそが、この戦法を使う最大の理由です。 もちろん、アンコールでの流し際に使うのもアリですが。 後に紹介する「こうこうのしっぽ+トリック」も目的としては似通っていますが、こちらは何回も使える点と、 持ち物の欄が空く点が優秀。 取り敢えずこの技を打っておけば敵がどんな行動をとろうと一命をとりとめることが出来ます。 とくに、アンコールとの相性がよく、 1.でんじはなど、 状態異常系の技をアンコールしてしまった時。 2.こちらが後出しして変化技を使った敵と2回目以降に対峙した時、 敵が交代して来るかどうかわからない時。 (アンコ撃っても交代されたら意味ないし、ほたるびは ハイリスクすぎる・・・みたいな時) 3.ほたるびバトンが成功しそうに無い状況で、 みがわりバトンがしたい時。 このような状況の時、コンボの成功に大きく寄与します。 取り敢えず、入れておいて損はなさそうな技。 (道具候補) ・ こうこうのしっぽ 持たせたポケモンは必ず後手になるという、デメリット道具の代表格。 ただし、いたずらごころを持つこのポケモンなら、そのデメリット効果を打ち消して、 この道具を持った状態でも必ず先手で行動できます。 トリックで押し付ければその時点で敵の速攻アタッカーの素早さはほぼ ゼロに。 つまり、死に出しから竜舞、剣舞、蝶舞、殻を破る等の積み技を使った敵のスピードを削ぎ落とし、後続で対処できるようにして全抜きを食い止めることが出来るのが、この「こうこうのしっぽ+トリック」の戦法になります。 電磁波と比べると、こちらは 敵が「必ず」後攻になる点や、 無効化される心配が全くない点が優秀。 また麻痺は癒しの鈴等で消えるため、速攻アタッカーとしての復帰を許してしまうことがありますがこちらはその心配もありません。 ただし、こちらは一回限りしか使えません。 しかし、どっち道電磁波にしても、使った直後に倒されると考えた方が妥当なので、あまり変わらないかも。 ただし、この戦法は 道具の欄がつぶれてしまうのが最大の痛手です。 ・ かえんだま 敵を火傷にします。 「ほたるびバトンが成功する見込みがない時」と言うのは、 1. 味方の特殊エースが倒されてしまった、or HPがヤバかったり麻痺ってたり 2. 敵の交代で出てきたポケモンに安全に繰り出せる特殊アタッカーがいない といったケース。 一方この壁技は、普段は味方エースを動きやすくするほか、不利な状況のときには、暴走する敵アタッカーに死に出しから使えば、後続で何とか対処できる可能性を作り出したりと、比較的どんな状況下でも使えそうな技だと言えます。 ただし、両方覚えさせるのは技スペ圧迫以外の何でもありませんから、ほとんどの場合は片方だけになりますが、例えば、特殊アタッカーを前にして、ここで壁を貼ればなんとか対処できるのにリフレクターしか無かった、などとなる可能性も非常に高いです。 扱いにくそうな技。 4-2 持ち物 ・ふうせん 個人的に、トリックを使わない場合の持ち物では最有力だと思います。 普通の状態では、このバルビートが後出しから流せる敵は、前のターンに変化技を使った敵のみ。 読み違えて敵が攻撃でもしてきたら、こちらは為す術無し。 交代を余儀なくされるわけです。 しかし、この「ふうせん」は、 強引に無効タイプを作り出す道具。 この道具を持っていれば、 敵のじしんを読んで出すことが出来れば、アンコールで流すことが出来るようになるわけですね。 つまり、この道具は、このポケモンが「普通の物理アタッカー」を流すことが出来る可能性を強引にも作り上げてしまうわけです。 どう考えても、弱いわけがありませんねw ちなみに、この道具を持たせる時は、 物理アタッカーへのピンポイント読みを狙うことになるので、読み外した時のために防御に多く振っておくと良いでしょう。 ただし、勿論欠点もあります。 1.味方の他のポケモン(特に鋼)にふうせんが持たせられなくなる。 2.他にもふうせん持ちが 増えているので、素直に地震を撃ってくる 物理アタッカーがかなり少なくなりつつある。 3.一旦場に出てしまうと、こちらの意図している戦法が ばれてしまう 危険がある。 この三つが主な欠点。 まあ、それでも、読みに自信がある人にはイチオシのアイテムですね。 これらは、技スペースの上記3つが全て共通しています。 つまり、残り一つに何を入れるかによって型が大きく変わってくる訳です。 一番オススメなのは 1か 2。 1は、全抜きストップの電磁波と、一連のコンボをコラボさせて、こなせる仕事の種類を増やしたもの。 一方 2は、読み外した時のリスクを軽減させる身代わりを入れることにより、より確実にバトンを成功させることを目論んだ型。 どちらも一長一短です。。。。 ただ、読みに自信が無いなら 2の方が良いかも。 3は、 1と似ていますが、こうこうのしっぽ+トリックは、無効化されることが無いため、より確実に全抜きを食い止められます。 ただし、ほたるびは自らに全く利益が無いので、積むのも使うのも大変。 一方で、自分の生命保険にもなり、バトンすれば味方の補助にもなるのが身代わりで、 4・5・6では持ち技をよりフルに使うためほたるびのバトンを諦め、みがわりバトンでのエース無償光臨を狙う型となっています。 4・5は上とも共通点がありますが、 6は運ゲ+バトンのギミック型。 味方の補助にこだわらないなら、 7・8・9もアリ。 7はタイマン戦での嫌がらせ型。 エルフーンのやどみがと似た戦術です。 運ゲだwww エルフーンのやどみがと比べると、 広範囲に麻痺が撒ける点が優秀。 8は、アンコール+蜻蛉帰りが初登場する型。 しかし、ここで初めてまともにダメージを与える技が登場するポケモンも珍しいだろうな・・・ まあ、基本的にこいつにとっては バトン>蜻蛉 で、両立させると技スペが悲しいことになりますからね・・・ 8はでんじは、リフレクターと味方サポートが充実しています。 一方 9は確実性を求めて身代わりを入れていますが、バトンできない分メリットは落ちます。 7のように居座りを狙うわけでもないので、 8の劣化でしょうね。 ・・ 振り方候補A <耐久に全てを賭けなイカ?> 耐久だけに振る。 恐らくそうするのが、一番この子のためになります。 え?なに?エルフーン? なにそれ美味しいの? 挑発を持たないエルフーンならば、 後出しからアンコールで流せます。 今現在、挑発持ちエルフが全エルフーンの何割くらいかは分かりませんが、 挑発持ちエルフーンには手も足も出ないので、環境によってはこの振り方、厳しいかもしれませんね。 これについては、上の 参、被ダメ計算の章で説明しています。 9個ほど候補があります。 自分が特に意識したい相手の攻撃に耐えられる調整法を選んでください。 ・ 振り方候補B <素早さに振らなイカ?> 礼… HP252、防御92、素早さ164 <ようき> HP252、防御28、素早さ228 <ようき> 「なぜ素早さ!?イタズラごころでどっち道先手取れるし関係なくね?」と思う方も多いでしょうから説明します。 この素早さは、同じ特性を持つにっくきライバル、 エルフーンを意識したものです。 現段階では、エルフーンは多くの場合素早さは 無振り、若しくは 最速マンムー抜きであることが多いです。 そのため、この振り方をすれば・・・同じ特性を持ったこのポケモンは、多くの場合 エルフーンより早く行動できることになりますッ! エルフーンとバルビートの関係を一言で表すと、 「アンコールで流し、アンコールで流される関係」。 ようは、先手が取れなければ、このポケモンの取る行動全てが先手みがわりとアンコールで押さえ込まれてしまい、完全に動きを封じられてしまうわけです。 逆に、こちらのほうが素早ければ、エルフーンはいい餌になるわけですね。 (こちらの方が遅くても、向こうが挑発を持っていなければ、後出しから流すことは出来ます。 ただ、素早さが勝っていれば向こうから封じられる可能性が消えます。 結論としては、まああれですね。 このバルビートというポケモン、なんかのキャラと顔が良く似てる気がするんですね。 ああ、そうだ、アンパンマンのドキンちゃんと似てるんだ。 皆さんもそう思いませんか? 個人的に全ポケモンで一番アンパンマンの登場キャラに近い顔をしてると思うんですが。 ・・・くだらない話をしてしまいすみません。 いや、でも本当に使えるようになりましたね、このポケモン。 必ず先手が取れて、アンコールやでんじはが使えるから、読みの技量が大きく関わるとはいえ変化技使いや積み技使いを広範囲に流せる上、ほたるび+バトンが使えて、これ成功しちゃったらほとんど全抜き確定で。 「新しいバルビートの、夜明けぜよ!!!!!」 途中でなんか色々抜けてる上にムダに自重してない上に長ったらしく、 読んでたら正月の貴重な時間が、お金では買えない皆さんの大切な時間が、大幅に削られてしまうというこの事実に僕はようやく気づくわけですけども、 とにかく、 こんなつたない文章をここまで読んでくれて、本当にありがとうございました。 そして、今年も(は)よろしくお願いします!!! コメント待ってます。 なかなかの壊れ特性をこいつも取るなんてw 出てからに期待ですね。 評価5で あと・・・長いと思うなら短い&考察薄い育成論へどうぞ。 評価5入れておきますね。 高評価感謝です。 >Xセイバーさん 確かに長いですね。 反省します。 まずはご自分で実際に試してみてから書き上げるようにしてください。 だらだらと机上論を書かれても説得力はゼロです。 だからパルシェンは仮想的に入らないのでは、と言いたかったのです。 (言葉が足り無すぎました。 すみません。 ・ しかしまあ、の方が仰るとおり、壱や伍の必要性が薄いのは確かですが。 ・ まだ解禁されてないのは確かですが、早く解禁してくれないかなー ^p^ という気持ちが芽生える人が増えるのは悪いことではないと思いますし、このバルビートの型を机上論にしないように自分なりに頑張って考察したつもりですので、削除とかをするつもりはないです。 ・ ・ そうですね。 確かにそれが難しい点の一つです。 まあぶっちゃけて言うと、流せるなら、ある意味それで目標は達成なんです。 ・ 相手が受けだったりすれば読み外してもこちらが致命傷を負わされることはあまり無いでしょうから、その場合は、敵が交代するのを読んで、交代際にほたるびを撃てばいいです。 敵がアタッカーならば無難にアンコールするのがいいでしょうが、ここでこそトレーナーの読みの技量が試されるというものです。 ・ こちらがアンコールを撃つか、ほたるび・みがわりを撃つかで勝敗をも左右しますから。 運用難しそうですね。 ・ ・ パルシェンに関しては、氷のつぶてを覚えてるのが全てではない(むしろ3分の1くらい?)と思ったので、まずは殻を破るをうまく読んで出せれば成功、アンコールを選択して、敵が氷のつぶてを持っていたらバトンは諦めて普通に氷半減のやつに交代すれば、敵は引かざるを得なくなり、むしろそこで1ターン隙ができる計算になるので、あながちバッドエンドにはならないのでしょうか。 ・ 重要なのはパルシェンの氷のつぶてが耐えられるように防御に振ることじゃないかなーと思いました。 ・ しかし、殻を破るをうまく読んだとしてもそこから返り討ちにあう危険性がある存在として、危険視すべきではあると思いました。 ・ パルシェンの氷のつぶては盲点だったので、指摘してくださったのは大変ありがたかったです。 解禁されたら自分で使ってみてまた書き加えたいと思います。 ただし、今後将来入手ができるようになることも十分考えられるため、すでに投稿して頂いたものについては特に削除する必要はありません。 現在活用できない育成論ばかりが上位に表示されてしまうことを防ぐ程度に捉えて頂ければ幸いです。 ご指摘ありです。 一応守ってるじゃないですか。 つよいですね。 その際イルミーゼは夢特性のものにしましょう。 特殊なパターンだったんですね。 初めて知りました。

次の

バルビート : いたずらごころバルビート 基本型∇

いたずらごころ バトンタッチ

ゾロアークは悪タイプで「いたずらごころ」が効きません。 剣盾でやたら重宝される「いたずらごころ」のポケモン達に軒並み有利を取れます。 また、 イリュージョンのおかげで相手に自分が悪タイプだとバレずに相手の1ターンを潰すことができる可能性があります。 おそらく、 ゾロアークが解禁されれば「いたずらごころ」を使うプレイヤーは かなり難しいプレイングを要求されるでしょうね。 高速高火力 ゾロアークは攻撃、特攻、素早さの3点が優れた高速アタッカーです。 ドラパルトもそうですが、 環境で強いのは、いつもこの類です。 ゾロアークと同じ高速アタッカーのドラパルトとの差別化としては、 タイプの違いと 「つるぎのまい」「わるだくみ」ができる点、トリッキーな変化技が使える点です。 また、カウンターも覚えるのでその点も評価できます。 弱い点 耐久力がないに等しい ゾロアークはHP、防御、特防の種族値が全て60で悲しいくらい耐久力がないです。 どんな攻撃でも1撃が重く、ダイマックス相手にはかなり厳しいです。 そこを補うために 火力と素早さでうえから相手を倒していく戦法をどこまで通せるかがカギになります。 素早さ種族値が微妙に足りない ゾロアークのタイプ上 相性のいいタイプは 毒、格闘、ゴースト、エスパーなどが挙げられます。 その中でもドラパルトが特に今作では相性がいいと思います。 ドラパルトに打たれる悪、ゴーストをゾロアークは半減で受けられます。 さらに共に高速アタッカーなので、 相手によってはイリュージョンがバレにくく ずるずると相手は本当のドラパルトかどうかを引きずることになります。 また、微妙な素早さを補うために 素早さを上げてバトンタッチできる トゲキッスや ポットデスなども相性が良さそうです。 また、イリュージョンで相手が混乱している隙に「わるだくみ」を積むこともできるので 割と積み技が決まりやすいかと思います。 トリックで相手を阻害することも可能で、 いろんなことができてかなり活躍できそうです。 微妙に足りない素早さを補えるうえ、 元の火力が足りない技もダイマックスすれば高い火力で打つことができます。 これまでのゾロアークのイメージにない事が 物理型ならばできるので なかなか強いのではないかと思います。 まとめ 今回はゾロアークについてDLC追加前に剣盾環境で戦えるかどうかの考察をしました。 個人的には、 ゾロアークはかなり活躍できると思います。 特にドラパルトと相性が良い点や、 型が豊富に生まれそうな点で、使用率は高くなると予想します。 ここで、 ゾロアークを総括して一言で表すならば 型が豊富な万能型トリックスター です。 ちなみに色違いはこんな感じです。

次の